Dalam tradisi besar judul Zelda 2D, sudah lama ada bagian yang hilang dalam koleksi saya. The Legend of Zelda: Minish Cap awalnya dirilis untuk Recreation Boy Advance pada tahun 2005 di Amerika. Di tahun 2005, saya melakukan hal-hal penting seperti uh *memeriksa catatan* saat SMP, jadi saya rasa saya terlalu sibuk untuk sempat memainkan judul Zelda genggam. Sejujurnya saya tidak berpikir melewatkan Minish Cap adalah pilihan yang disengaja – Saya memiliki konsol tersebut dan sepertinya saya tidak pernah mendengar apa pun selain hal-hal baik tentangnya. Itu hanya berlalu begitu saja dan kemudian di sinilah saya, seorang dewasa yang belum pernah menyaksikan Picori Blade dihancurkan atau diluncurkan melintasi jurang di atas jamur karet. Untungnya melalui kekuatan Layanan On-line Nintendo Swap Recreation Boy Advance sebagai bagian dari Sistem Keluarga Nintendo SwapTMsekarang saya bisa memperbaiki kesalahan besar ini.
Premis dasar Minish Cap mirip dengan kebanyakan judul Zelda: orang jahat menyerang Kastil Hyrule untuk mengejar kekuatan tak terbatas dan satu-satunya cara untuk menghentikannya adalah dengan pedang suci. Beberapa set piece kali ini berbeda. Zelda tidak diculik tetapi malah berubah menjadi batu, Grasp Sword telah mengambil posisi belakang dari Picori Blade, dan Ganondorf tidak terlihat saat Vaati naik panggung. Sekarang saya kenal dengan Vaati dari 4 Swords Adventures, jadi dia adalah antagonis yang cukup saya kenali, tapi sepertinya recreation ini mungkin adalah penampilan aslinya sebagai penjahat Zelda. Untuk mengalahkannya, Hyperlink membutuhkan bantuan Picori (atau Minish, begitu mereka akan dirujuk segera setelah perkenalan). Namun untuk mendapatkan bantuan dari Minish, Hyperlink harus melintasi wilayah baru dalam karier panjangnya sebagai pahlawan: dia harus menjadi seorang pria kecil.
Banyak judul sebelum Breath of the Wild Zelda memiliki mekanisme serupa tetapi dibedakan dengan gimmick yang unik. Topeng Majora memiliki siklus tiga hari dan topeng transformasi, Wind Waker memiliki layar, Twilight Princess memiliki tautan serigala, A Hyperlink Between Worlds memiliki transformasi 2D – Anda pasti mengerti maksudnya. Gimmick unik Minish Cap adalah kemampuan Hyperlink untuk menjadi sangat kecil, seukuran semut yang berlarian di tanah. Hal ini memungkinkan dia untuk masuk ke tempat-tempat kecil yang tidak dapat ditampungnya sebagai anak besar, memperluas cakupan dunia recreation bukan dengan menyertakan versi cermin gelap melainkan dengan membiarkan Anda masuk ke setiap sudut dan celah. Meskipun hal ini kadang-kadang melibatkan ukuran yang sangat kecil di dunia luar, sebagian besar tempat kecil di Hyrule adalah lokasinya sendiri di mana Hyperlink masih dapat menggunakan keterampilan dan peralatannya, hanya pada skala yang baru.
Penskalaan adalah aspek rapi dari permainan yang membuat perubahan perspektif menjadi menyenangkan saat Hyperlink melintasi dunia. Menemukan seluruh ruang bawah tanah dalam struktur kecil yang mungkin bisa dihancurkan Hyperlink dengan sepatu botnya yang berukuran penuh adalah pengalaman yang menarik, mengubah objek sehari-hari seperti tong yang diputar miring menjadi teka-teki yang menarik untuk dinavigasi. Bilah rumput yang menjulang tinggi seperti kayu sequoia dan biji pohon ek menghalangi jalan seperti batu besar seukuran Minish, dan sangat menyenangkan melihat Minish sendiri membuat rumah mereka di benda sehari-hari atau mengontekstualisasikan ulang benda tersebut, seperti jarum kecil seukuran pisau di tangan mereka. Ini membantu bahwa semuanya ditampilkan dalam seni sprite GBA yang luar biasa; cara penanganan warna dan sprite membangkitkan pesona aneh yang sama seperti Wind Waker, memang memiliki banyak desain yang sama untuk karakter yang kembali.
Untuk kesan pertamaku, aku memutuskan untuk memotong diriku sendiri di akhir dungeon pertama. Dalam hal ini, itu berarti berhenti setelah mengumpulkan elemen tanah di kuil di utara Desa Minish. Itu memberi saya kesempatan untuk mendapatkan gambaran dasar tentang eksplorasi dunia luar, pertarungan, dan penjelajahan bawah tanah sambil tetap menyisakan sebagian besar permainan untuk saya temukan sambil terus bermain. Setelah mencoba ke arah Timur kali ini minggu lalu dan menemukan elemen cerita sebagai penghalang besar antara segmen gameplay bergaya Zelda yang bagus, melompat ke Minish Cap dan menyaksikan para grasp bekerja benar-benar meningkatkan apresiasi saya atas apa yang dilakukan recreation ini. Saya memainkan Minish Cap selama separuh waktu namun mungkin mengalami gameplay yang lebih aktual, dan gameplay yang lebih baik untuk boot. Jadi mari kita bicara tentang alasannya.
Repertoar pertarungan Hyperlink cukup mendasar untuk memulai, tanpa alat ofensif selain ayunan pedang sederhana. Namun secara defensif, Anda mulai dari luar gerbang dengan perisai untuk memblokir serangan atau menindas musuh serta melakukan gerakan menghindar untuk keluar dari bahaya dengan cepat. Bertarung melawan musuh regular itu sederhana tetapi masing-masing musuh memiliki sesuatu yang membuatnya rumit. Beberapa memiliki proyektil, beberapa terbang dengan pola yang tidak menentu, dan yang lainnya perlu dipukul dengan alat khusus yang ada di gudang senjata Anda. Musuh juga dapat hadir saat Anda mencoba memecahkan teka-teki atau menavigasi ruang yang menantang, membuat musuh sederhana yang mungkin tidak terlalu berbahaya menjadi sedikit lebih menantang untuk dihadapi. Ada monster terbang misalnya yang sangat mudah dibunuh di space terbuka di mana Anda dapat menghindar dan bermanuver di sekitarnya, tetapi mereka menyerang Anda di bagian ruang bawah tanah di mana Anda berlayar di atas air menggunakan daun teratai. Ruang pergerakan yang terbatas ini membatasi pilihan Anda dan membuat lalat lebih sulit ditangani. Minish Cap melakukan tugasnya dengan baik dalam memanfaatkan tantangan lingkungan untuk menambahkan sedikit sesuatu pada musuh-musuhnya yang sederhana.
Satu hal yang membuat penjara bawah tanah Zelda merasa seperti Zelda adalah strukturnya. Ruang bawah tanah terbaik memberi Anda beberapa space menarik untuk dipindahkan yang benar-benar dikontekstualisasikan ulang dengan penemuan merchandise ruang bawah tanah, yang memungkinkan Anda untuk benar-benar membuka sisa ruang bawah tanah dan memberi Anda jenis tantangan yang benar-benar baru sehingga seluruh pengalaman terasa segar. . Kuil bumi mewujudkan hal ini dengan memblokir bagian ruang bawah tanah di belakang jaring laba-laba yang hanya bisa dihilangkan dengan toples hembusan, sambil tetap memperkenalkan potongan puzzle yang nantinya dapat dihubungkan dengan toples hembusan. Misalnya, ruang bawah tanah memiliki jamur-jamur kecil yang dapat Anda tarik untuk meluncurkan diri Anda melintasi celah. Ia juga menampilkan petak-petak besar sedimen yang memperlambat Anda dan membuat pertempuran menjadi lebih sulit; tambalan ini juga cenderung menampilkan musuh jamur yang tidak dapat dikalahkan dengan pedang Anda dan harus dipukul dengan vas yang dilempar. Setelah Anda mendapatkan toplesnya, Anda berinteraksi dengan semua hal ini secara berbeda: mengambil jamur dari jarak jauh untuk diluncurkan pada sudut yang baru, membersihkan sedimen untuk membuka saklar lantai atau peti baru, dan mengalahkan jamur dengan lebih mudah dengan membuka tutupnya untuk memperlihatkan kerentanannya. perut bagian bawah. Tambahkan di bagian daun teratai yang saya sebutkan sebelumnya dengan semburan udara dari toples sebagai pendorong Anda untuk rakit darurat dan Anda memiliki banyak interaksi unik untuk dijelajahi.
Tidak semua recreation Zelda melakukan hal ini dengan cara yang sama. Penjara bawah tanah pertama Minish Cap terasa cukup kuat untuk seri ini dan jika sisa permainan terus memberikan tingkat kualitas ini, saya pasti bisa mengerti mengapa orang-orang mengangkatnya sebagai judul Zelda 2D yang sangat kuat. Penjara bawah tanah pertama bahkan tidak benar-benar menggunakan kemampuan Minish sama sekali – Saya harus membayangkan bahwa lokasi di masa depan akan digabungkan dalam peralihan ukuran untuk benar-benar memperluas eksplorasi dan opsi yang tersedia. Salah satu titik lemah potensial yang dimiliki beberapa judul Zelda adalah membuat merchandise ruang bawah tanah menjadi satu dan selesai. Jadi satu hal yang akan saya waspadai adalah apakah guci itu akan terus muncul di ruang bawah tanah masa depan, atau apakah pada dasarnya saya bisa menyingkirkannya selamanya sekarang. Satu-satunya hikmahnya jika tidak pernah muncul lagi adalah tidak perlu khawatir untuk menggantinya – Minish Cap menderita keterbatasan teknologi dari sedikitnya jumlah tombol yang ditawarkan GBA, membuat merchandise pedang dan perisai Anda dapat ditukar. sama seperti merchandise penjara bawah tanah lainnya DAN hanya memberi Anda dua tombol untuk menggunakan merchandise sama sekali. Ini adalah satu-satunya rasa frustrasi dalam pengalaman awal Zelda yang luar biasa, tapi untungnya ini adalah pengalaman yang mudah saya lewati karena saya tahu ini adalah peninggalan zamannya.
Saya menikmati apa yang saya alami dari Minish Cap sejauh ini dan saya bersemangat untuk melihat apa yang ditawarkan oleh recreation lainnya. Penjara bawah tanah pertama adalah angin segar yang disambut baik setelah memantul begitu keras ke arah Timur, tetapi itu tidak hanya sebanding dengan klon Zelda – itu juga menonjol di antara judul-judul Zelda yang sebenarnya. Walaupun Minish Cap sepertinya bisa sedikit terhambat karena keterbatasan kontrolnya, sejauh ini sangat bermanfaat untuk melampaui batasan tersebut untuk merasakan aspek permainan yang berjalan di semua silinder. Jangan tertipu oleh Tautan terkecil – perangkat genggam kecil ini memberikan pukulan besar!