Remaining Fantasy VII tetap menjadi salah satu chapter paling dicintai dalam franchise Sq. Enix yang sudah berjalan lama. Dengan Remaining Fantasy VII Rebirth, entri kedua dalam trilogi yang dimulai dengan FF7 Remake tahun 2020, sport ini kembali ke format yang jauh lebih mirip dengan versi asli PlayStation, terutama dengan zona terbuka yang luas untuk dijelajahi. Hari ini kita akan melihat performa sport di PS5 dalam berbagai mode permainannya, dengan mempertimbangkan performa dan kualitas visible yang turun tepat sebelum embargo peninjauan.
Sport Berperforma Tinggi
Sebagai eksklusif PlayStation 5, setidaknya untuk saat ini, sport ini mencerminkan sebagian besar peningkatan Intergrade yang dirilis untuk PS5 pada tahun 2021. Seperti Integrade, ini adalah sport Unreal Engine 4, menawarkan pilihan antara mode Grafik atau Performa, bersama dengan HDR hidup atau mati.
Sport ini berkinerja baik sebelum patch dan sesudahnya, dengan kurang dari segelintir body yang hilang dalam mode Grafis yang dibatasi 30fps bahkan sebelum patch, sementara mode Efficiency mengorbankan visible untuk menggandakan body charge menjadi 60fps. Dalam mode itu kita melihat space kecil gangguan dalam pertarungan jarak pandang jauh dan tentu saja bagian bandwidth tinggi dengan efek partikel dan alfa yang berat, atau dalam adegan yang menggunakan efek pasca yang mahal. Hal ini sangat jarang terjadi, dan tidak pernah lebih buruk dari lonjakan waktu body sebesar 33 ms, dan tetap berada dalam rentang Variable Refresh Charge keluaran PlayStation 5 jika Anda memiliki layar yang mendukungnya. Kasus terburuk yang ditemukan adalah selama serangan pertempuran bernaskah yang memenuhi layar dengan efek, di mana sport mempertahankan 30fps terkunci dalam mode Grafik dan 50fps terendah dalam mode Performa.
Dengan diterapkannya Patch 1.01, kami melihat sedikit peningkatan stabilitas dari bagian yang berkinerja terburuk. Mengambil cutscene real-time tetap yang awalnya turun ke degree terendah 52fps, segalanya meningkat ke degree terendah 54 fps, yang berarti kami mempertahankan lebih banyak body dalam penyegaran 16ms yang diperlukan. Ini menawarkan peningkatan kecil sebesar 4% dibandingkan versi sebelumnya, yang hampir tidak terlihat oleh pemain, tetapi mungkin ada peningkatan yang lebih besar di tempat lain dalam permainan yang terbuka lebar dan dinamis. Tambalan ini juga berupaya memperbaiki masalah kualitas gambar yang kami bahas di sini ulasan kinerja demo dan itu dicatat oleh komunitas on-line.
Kualitas dan Mode Visible
Memainkan berbagai pilihan permainan, tampilan visible dan teknisnya di kedua mode sebagian besar identik. Seperti halnya dengan FF7 Remake, mode Grafik adalah yang terbaik, memberikan output penuh 3840x2160p yang dapat ditingkatkan ke degree terendah sekitar 2880x1620p. Sport ini menggunakan implementasi TAA yang berat, yang tampaknya merupakan TAA milik Unreal Engine 4. Sebelum patch, tampaknya ini juga menggunakan TAAU spasial kelas atas di seluruh body pada akhir keluaran raster. Artinya, gambar, termasuk UI, efek pasca, alfa, dll., semuanya akan beralih ke resolusi yang lebih rendah atau lebih tinggi tergantung pada beban, dan kemudian mesin menggunakan sampel spasial kelas atas bikubik atau tetangga terdekat untuk mengembalikan permainan ke versi sebelumnya. keluaran goal 4K.
Hal ini juga berlaku untuk mode Performa, yang mencoba – setidaknya secara spasial – meningkatkan kembali ke 4K dari foundation yang jauh lebih rendah. Performa menargetkan perkiraan tinggi yang dihitung pada degree 2880x1620p yang sama ketika berada di space tidak padat di dunia dengan sedikit atau tanpa pepohonan, alfa, atau efek pasca. Namun, di wilayah yang lebih padat atau pertempuran sengit, seperti saat berada di Padang Rumput atau space yang banyak dedaunan lainnya, suhu dapat turun hingga hitungan terendah sebesar 1920×1080 dan tetap berada di sini untuk waktu yang lama. Seperti mode Grafik, TAA berat yang sama tampaknya menggunakan spasial kelas atas hingga 4K, meskipun dengan piksel lebih sedikit seringkali jauh lebih lembut. Membandingkan mode secara berdampingan, perbedaannya terletak pada resolusi dan sedikit pengurangan pada Tingkat Element objek, yang kemungkinan terkait dengan resolusi.
Tambalan ini tampaknya berfokus pada mode Performa secara khusus, karena saya tidak melihat peningkatan apa pun dalam kualitas gambar atau performa pada mode Grafik. Apa yang tampaknya dilakukan oleh tim adalah upaya mempertajam gambar, untuk membantu kekurangan sampel piksel, guna meningkatkan kejelasan dan elemen frekuensi tinggi. Itu memang terlihat sangat mirip dengan FSR1; namun, teknik pengambilan sampel spasial apa pun bisa terlihat serupa tergantung pada ketukan yang dilakukan. Ini juga bisa berupa pembaruan pada Mesin UE4 kelas atas spasial TAAU untuk menggunakan tetangga terdekat, yang menghasilkan gambar yang sedikit lebih tajam namun lebih berpiksel. Apa pun yang terjadi, hasilnya tentu saja tidak transformatif, dan hal ini sebagian besar disebabkan oleh alasan yang sama yang saya catat dalam ulasan demo kami.
Penajaman memang membantu meningkatkan element dan kejelasan pada tekstur frekuensi tinggi dan membantu menentukan tepian dengan lebih baik. Resolusi tetap sama seperti sebelumnya, begitu pula tekstur definisi rendah. Umpan Temporal AA sangat agresif dan dapat menimbulkan banyak bayangan pada gambar, yang tidak membantu element kecil permainan. Namun, ia memberikan sebagian besar gambar yang stabil dan bersih, memberikan permainan tampilan CGI offline yang lebih lembut, lebih pasca-pemrosesan. Hal ini tentu saja karena desain dan tujuan artistik. Cutscene adalah tampilan terbaik dari kualitas visible dalam sport, begitu pula pertarungan penuh kembang api, sekali lagi mengingatkan kembali pada desain keajaiban dan efek dari PlayStation unique. Namun tidak semuanya positif dalam hal ini, karena skala besar sport ini tampaknya memberikan dampak yang lebih besar pada aset produksi dan variasinya, yang memengaruhi gameplay dan segmen real-time, meskipun sinematiknya berjalan jauh lebih baik karena kamera dan aset tetap. kendali yang dimiliki tim di sini.
Karakter dan Element Dunia
Mannequin karakter merupakan elemen permainan yang paling mengesankan. Bergantung pada urutan dan space yang dimaksud, kami memiliki beberapa efek yang sangat indah dalam pertempuran, dengan api alfa bercampur dengan partikel ekstensif yang dipercepat GPU serta penghancuran dan interaksi berbasis fisika. Banyak bagian memiliki lampu titik, titik, dan space yang ditempatkan dengan baik yang menghasilkan bayangan berkualitas tinggi yang membentang dan menari. Di luar, rangkaian peta bayangan terasa pendek di kedua mode, namun sport ini menggabungkan peta bayangan pada karakter untuk meniru tampilan pengerasan kontak untuk kaki yang menutup lebih dekat ke space kontak tanah dan bagian atas yang lebih menyebar lebih jauh. jauh.
Urutan sinematiknya bisa menjadi lebih mengesankan, karena pencahayaan dan bayangan yang ditingkatkan dan disempurnakan berarti mannequin kini dapat dilihat dalam cahaya terbaik, secara harfiah. Kualitas materials, self-shadowing, hamburan di bawah permukaan, dan pengikatan tulang pada permukaan dan pergerakan jauh lebih baik. Tambahkan sinematografi masing-masing, dan penggunaan ekstensif kedalaman bidang bokeh sampel sprite yang mahal, keburaman gerakan per piksel berkualitas tinggi, dan tidak ada kamera atau keburaman radial yang menawarkan, sebagian besar, visible sport yang paling tajam dan paling mengesankan. Mode Grafik jauh lebih baik karena peningkatan piksel yang signifikan sehingga gambar menjadi lebih tajam, namun kedua mode menawarkan paritas efek hanya pada presisi yang lebih rendah.
Meskipun demikian, harga tertinggi dan terendah sering kali cukup menonjol. Ini adalah beberapa aspek utama berdasarkan analisis saya di sini. TAA kuat, dan meskipun keburaman gerakan tidak aktif untuk gerakan kamera, keburaman per objek pada karakter tampak luar biasa namun dapat menambah kelembutan gambar. Pemfilteran tekstur masih terlalu rendah di kedua mode, meskipun aset tekstur itu sendiri serta bias MipMap dalam mode performa tidak mengimbangi perubahan resolusi. Refleksi ruang layar mungkin bagus pada beberapa permukaan, namun akan menurun dengan pengambilan sampel yang rendah dan sedikit penolakan dari TAA, sehingga menyebabkan artefak – khususnya pada badan air – bahkan dalam cutscene.
Masalah terbesarnya adalah sport ini penuh dengan dinding, batu, gambar, kain, tanda, dan bahkan karakter dengan kualitas rendah. Yang lebih parah lagi adalah beberapa memiliki warna yang sangat membosankan dengan campuran coklat, abu-abu, dan biru dengan sedikit element permukaan. Oleh karena itu, kami memiliki permainan yang bisa naik dan turun dalam rollercoaster visible. Kurangnya element dengan ketelitian tinggi di dunia secara keseluruhan membuat sulit untuk memilih objek atau karakter yang berbeda selain saat dalam pertempuran atau sinematik. Ini membuat banyak space tampak pekat dalam mode Performa dan lembut dalam mode Grafik. Menggunakan Cloud sendiri sebagai contoh, pencahayaan dan materials di beberapa space dapat membuat kulit dan detailnya terlihat berkilau dan plastik, sehingga melanggar aturan bayangan berdasarkan fisik. Selain itu, tekstur dan detailnya mungkin lembut, dengan potongan rambut yang menyebabkan kegagalan. Masalah ini meluas ke NPC, rekan satu tim, dan sebagian besar dunia sport.
Ringkasan
Remaining Fantasy VII adalah klasik dan Rebirth memberikan bab berikutnya yang luar biasa dari trilogi remake. Ini adalah tinjauan kinerja dan dalam hal kinerja, tim telah menghadirkan permainan yang hampir stable yang melayani pemain 30 dan 60fps. Namun secara visible, ia mengalami masalah serupa, dan karena skalanya, lebih banyak masalah dibandingkan Remake. Hal ini meninggalkan kesan yang beragam, dan meskipun saya benci mengatakannya, ini bisa terlihat lebih mirip dengan sport lintas generasi dalam beberapa skenario terburuk terkait dengan element dan kualitas materials.
Tambalan ini menawarkan peningkatan yang kecil namun nyata, namun dibutuhkan lebih banyak lagi untuk membantu aset, dan menurut saya ini lebih dari sekadar tambalan sederhana. Kualitas dan element aset bisa jadi tidak jelas, bahkan dalam mode 4K, dan meskipun peningkatan lainnya datang dalam bentuk peningkatan bias Mip, TAA yang disesuaikan, atau pengambilan sampel bayangan ruang layar yang lebih baik, hal ini tidak akan menyelesaikan sebagian besar masalah. Hal ini hanya dapat ditingkatkan dengan aset dan materials yang diperbarui dan berkualitas lebih tinggi di space yang terkena dampak. Jumlah poligon dan tekstur akan menjadi fokus terbesar untuk patch selanjutnya, yang dapat mengubah tampilan sport di space yang lebih lemah tersebut. Tim mungkin dapat meningkatkan permainan lebih lanjut, tetapi setidaknya Anda dapat bermain tanpa mengkhawatirkan kinerja, dan 30fps mungkin tidak pernah terlihat sebagus ini.