Ketika Anda masih kecil, bermain di luar di musim panas saat matahari mulai terbenam, Anda tahu bahwa hal terburuk yang mungkin terjadi akan terjadi: Orang tua akan memanggil Anda ke dalam. Anda tidak ingin meninggalkan taman bermain. Memainkan recreation dunia terbuka, khususnya seperti Cyberpunk 2077 dan recreation Fallout dan Elder Scrolls terbaru, terkadang terasa seperti itu–sebuah taman bermain yang tidak ingin kita tinggalkan, sementara pengembangnya adalah orang tua kita, yang mencoba untuk mewaspadainya. untuk kita.
Sport-game ini selalu menawarkan semacam kampanye–sebuah cerita untuk dimainkan yang membawa Anda memahami fitur-fitur utama yang ditawarkan recreation mereka. Namun, cerita yang menarik sering kali membawa perubahan berarti pada protagonis dan dunianya, dan di sinilah letak masalahnya. Bagi banyak pemain, kami ingin dunia recreation kami tetap matang dengan berbagai kemungkinan sehingga kami dapat menjelajahinya dengan kegembiraan karena mereka selalu ada, selalu memiliki sesuatu yang baru untuk ditawarkan kepada kami, dan perubahan ini dapat menjauhkan kami dari kemungkinan tersebut. Masalah ini paling jelas terlihat pada akhir permainan ini, namun meluas jauh ke belakang, pada saat-saat pembukaan permainan tersebut.
Mengapa para gamer menyukai game-game ini?
Meskipun beberapa pemain pasti fokus pada misi cerita utama dari game-game ini, banyak dari kita yang tidak tertarik pada hal tersebut. Beberapa di antaranya berlaku untuk recreation berbasis cerita secara umum, namun khususnya berlaku pada recreation dunia terbuka yang imersif ini. Mereka menawarkan kita dua hal utama: tempat untuk dijelajahi yang lebih menarik dan tidak terlalu berbahaya dibandingkan dunia nyata, dan kesempatan untuk melakukan banyak hal.
Kita ingin tersesat di dunia ini–menjelajahi suatu tempat, bermain-main di dalamnya, dan merasa bahwa waktu yang kita habiskan di sana berarti. Kami ingin berinteraksi dengan NPC, menemukan setiap jarahan, dan menyelesaikan setiap misi. Di dunia nyata, mungkin sulit mendapatkan umpan balik yang Anda inginkan saat menyelesaikan tugas. Seseorang mungkin mengucapkan terima kasih, tapi itu saja. Sport memberi kita sesuatu yang lebih konkret: entri log misi, topi atau tongkat keren, dan (yang paling penting) penyengat gitar keren untuk mengonfirmasi bahwa misi tersebut benar-benar selesai.
Ketika permainan ini hadir dengan akhir yang sulit–yang secara efektif mengakhiri petualangan karakter Anda melalui kematian, relokasi, reinkarnasi, dan hal-hal seperti itu–itu bertindak sebagai pengingat bahwa tempat yang pernah kita tinggali, entah itu Kota Malam atau Whiterun atau Megaton, sebenarnya bukanlah sebuah tempat. Ini adalah museum lilin, taman hiburan untuk kita jalan-jalan, tapi pada akhirnya ini berkisar pada gagasan kita menyelesaikan alur cerita yang telah ditentukan sebelumnya. Itu berhenti berfungsi sebagai dunia setelah kita menyelesaikan ceritanya. Kita bahkan tidak bisa melihat bagaimana potensi pilihan kita untuk mengubah dunia mengubah dunia.
Bagi banyak dari kita, game-game ini juga merupakan simulator penimbunan. Kami ingin dapat mengambil setiap hal dan melihat bahwa kami telah mengambil semuanya–walaupun hal ini membuat frustrasi para pengembang yang harus merancang sistem yang melacak semua merchandise kami tanpa merusak recreation.
Meskipun keterampilan dan stage kami adalah bagian dari sejarah kami di dunia recreation, semua barang yang kami kumpulkan sepanjang perjalanan ini bertindak sebagai tanda perjalanan kami. Kami tidak menjalin hubungan intim dengan senjata-senjata ini seperti yang mungkin Anda lakukan di recreation seperti Future, namun koleksi senjata yang bagus dapat berfungsi sebagai pengingat seberapa banyak yang telah kami lakukan dalam game–sebuah tanda bahwa 80 jam terakhir bermain recreation bukan untuk apa-apa. Tentu saja, gaya permainan seperti itu tidak akan diterima oleh banyak gamer, namun bagi mereka yang menyukai permainan semacam ini, ini adalah komponen yang sangat penting.
Ini adalah permainan yang tidak berakhir
Salah satu entri terbaru dalam style ini adalah Starfield, dan ini menyoroti keterputusan antara kebutuhan cerita dan keinginan banyak pemain selama jam-jam pertama dan terakhir kampanye utamanya, khususnya yang berkaitan dengan keinginan para pemain untuk sebuah recreation. pengalaman yang berkelanjutan. Spoiler kecil untuk dini hari Starfield: Saat Anda memulai Starfield, karakter Anda sedang tidak sehat dan bersiap untuk melakukan penambangan di sebuah planet di suatu tempat di galaksi. Anda meletakkan tangan Anda di atas batu yang memberi Anda visi transenden, dan pencarian pun berakhir. Jika Anda mengejar misi utama, Anda akan menemukan di dini hari bahwa ada stage lain di luar sana, Starborn. Apakah mereka alien? Manusia maju? Dewa? Mencari tahu adalah bagian dari intinya, tetapi begitu Anda mengikuti misi utama selama beberapa jam saja, Anda mulai mendapatkan kemampuan baru–Anda dapat memperlambat waktu, menukar gravitasi, dan mengirimkan ledakan kekuatan fisik (yang terakhir sepertinya akrab…), antara lain.
Sementara itu, akhir dari Starfield mungkin adalah yang paling baru dalam ingatan saat ini, namun juga melanjutkan tren tidak memberikan apa yang diinginkan banyak pemain dari game-game ini. Meskipun kita tidak akan membahas sifat akhir bagi mereka yang belum menyelesaikan permainannya, kita dapat membicarakannya secara abstrak. Anda dapat menyelesaikan bagian akhir, termasuk pilihan-pilihan yang mengubah dunia, dan efek dari banyak keputusan Anda akan dijelaskan kepada Anda sedemikian rupa sehingga memungkinkan Anda menavigasi dan mempelajarinya dalam urutan apa pun yang dirasa tepat bagi Anda.
Anda kemudian dapat melanjutkan melalui mode Sport Plus Baru, yang menyajikan kepada Anda versi dunia recreation yang sangat mirip tetapi akan berbeda dalam beberapa hal penting. Namun, ada satu perbedaan yang dapat kita bicarakan dengan jujur: Kekuatan dan pengalaman Anda tetap ada, tetapi Anda meninggalkan segalanya–senjata, kapal, baju besi, misi yang belum selesai, dan sebagainya.
Apa yang salah dengan itu?
Dibutuhkan beberapa jam dan melakukan beberapa misi utama di Starfield untuk mendapatkan kekuatan luar angkasa yang keren itu, dan di situlah letak masalahnya. Ada analogi yang mirip dengan masalah ini dalam recreation dari tahun 2014: Dragon Age: Inkuisisi.
Ketika Dragon Age: Inkuisisi dirilis, sebuah nasihat dengan cepat mulai beredar di komunitas: Keluar dari Daerah Pedalaman. Dragon Age: Inkuisisi memiliki banyak aspek yang menjadikan Dragon Age itu sendiri dan recreation dunia terbuka menyenangkan untuk dimainkan, namun recreation ini juga memiliki banyak kesibukan dan koleksi, dan mudah untuk kehabisan tenaga karena mengerjakan semuanya. bahkan sebelum Anda meninggalkan space pembukaan dunia. Menurut knowledge Xbox Achievement tentang Starfield, hanya 72% pemain Starfield yang pernah mencapai luar angkasa, dan hanya 53% yang bergabung dengan Constellation–yang merupakan hal pertama yang Anda lakukan di misi utama. Jumlahnya sedikit lebih tinggi di Steam–masing-masing 89% dan 79%. Mungkin ada pengaruh dari Sport Go dan caranya memungkinkan gamer untuk terjun ke dalam recreation dan mencobanya, namun hal ini masih menunjukkan fakta bahwa sebagian besar pemain Starfield tidak mengambil langkah pertama dalam permainan tersebut. garis pencarian utama.
Garis pencarian utama telah mengembangkan reputasi untuk membatasi apa yang dapat kita lakukan di tempat lain dalam permainan; cerita-cerita ini, seperti yang Anda harapkan, cenderung menjadi hal-hal yang paling mungkin mengubah dunia recreation. Jika Anda berpihak pada Imperial Skyrim, apakah itu akan menghentikan semua misi Stormcloaks? Menyelaraskan diri dengan satu faksi sebaiknya putuskan aksesmu ke faksi lain–permainan ini berharap dapat menceritakan kisah di mana pilihan kita terasa penting, di mana dunia di sekitar kita mencerminkan tindakan yang telah kita ambil. Namun ketika pengembang berteriak, “Tolong mainkan misi utama kami yang dibuat dengan cermat,” banyak pemain menunduk dan berbisik, “Saya sibuk mengumpulkan 150 kentang.” Kami tidak ingin akses kami ke misi sampingan terputus karena kami melakukan kesalahan dengan mencoba-coba misi utama.
Banyak recreation yang menjadi lebih baik dari waktu ke waktu dalam hal memperingatkan para gamer bahwa mereka sedang memasuki titik yang tidak bisa kembali lagi, namun kami masih merasa tidak dapat mempercayai recreation tersebut untuk memperingatkan kami tentang momen-momen tersebut. Oleh karena itu, para pemain sering kali menghindari misi tersebut, entah karena takut kehilangan peluang atau hanya karena tidak ingin merasa dikekang dalam permainan yang menurut mereka seharusnya tentang kebebasan.
Banyak gamer–termasuk yang satu ini–enggan menjelajahi kampanye utama dalam recreation ini karena khawatir hal itu akan memutus akses mereka ke jalur pencarian lainnya. Dan sekeras apa pun pengembang mencoba mengarahkan mereka ke arah misi utama, banyak dari kita mendapati diri kita berlari ke segala arah. Tetapi yang satu itu–persepsi kita tentang akhir cerita memengaruhi cara kita memainkan permainan itu sejak saat pertama. Akibatnya, banyak pemain di masa-masa awal Starfield yang menghabiskan waktu puluhan jam dalam permainan sebelum mengetahui bahwa ada mekanisme lain yang secara mendasar mengubah cara mereka memainkan permainan. Mekanik utama ini memerlukan pengenalan dan konteks, namun kami memberikan jalan yang luas karena kami khawatir hal tersebut akan memotong kemungkinan-kemungkinan potensial yang ada di depan kami. Ini adalah keterputusan antara cerita yang dibuat dan cerita yang kita bayangkan sendiri, jadi berikan jalan emas itu tempat yang luas sementara kita memeriksa setiap sudut dan celah di dunia recreation untuk menghindari kesenangan kita terputus secara tidak terduga.
Hal-hal berharga saya!
Mereka yang telah menganut misi utama Starfield, sementara itu, sangat senang mendengar bahwa ada Sport Plus Baru yang memungkinkan mereka meneruskan kemajuan mereka–hanya untuk menolak gagasan tersebut setelah mereka mendengar bahwa mereka akan kehilangan semua kapal dan senjata mereka dengan menyelesaikannya. permainan. Sport seperti ini adalah tentang personalisasi. Anda tidak hanya memilih keterampilan dan kemampuan yang dimiliki karakter Anda, tetapi juga seperti apa rupanya, di mana ia tinggal, dan jenis kendaraan apa yang ia gunakan. Mungkin Anda seorang samurai pengendara sepeda motor di Cyberpunk, atau Anda seorang pilot. pengangkut bantanker melalui sistem bintang Starfield.
Sifat Starfield meminta Anda untuk berinvestasi secara mendalam pada karakter Anda dan menjadikan sebagian besar cara untuk melakukannya berpusat pada perolehan merchandise eksternal. Keahlian Anda memengaruhi hal ini–Anda tidak bisa mengobrol untuk keluar dari situasi berbahaya jika semua keahlian Anda berkisar pada memukul sesuatu dengan keras–tetapi tidak terlalu menyenangkan untuk melihat statistik “jumlah percakapan yang dilakukan” seperti halnya itu untuk melihat pakaian luar angkasa rad yang Anda dapatkan untuk menyusup ke markas musuh dan menjatuhkan komandan. Starfield mengatakan, “Silakan berinvestasi pada karakter Anda,” tetapi New Sport Plus, yang mengatur ulang semua uang dan harta benda Anda, mengatakan sebaliknya. Bethesda mungkin membuat pernyataan tentang reinkarnasi dan kepemilikan yang tidak ada artinya di sini, tetapi tidak banyak hal lain yang mendukung hal itu.
Apa gunanya sebuah akhir?
Tentu saja, garis pencarian utama ini opsional, selama Anda dapat memainkan recreation ini sesuka Anda. Namun, rasanya lebih seperti mode kampanye Name of Responsibility, karena banyak orang yang memainkan recreation tersebut melewatkan kampanye sehingga mereka dapat memainkan semua konten lainnya. Di satu sisi, pengembang dapat lebih menyamarkan misi utama, atau membuatnya lebih sulit untuk dihindari, namun hal ini berisiko membuat pemain merasa tertipu atau dikecam. Namun, tidak adanya misi utama sama sekali bisa membuat pemain merasa tindakan yang mereka lakukan tidak ada gunanya.
Akhir yang lembut–yaitu, akhir yang memungkinkan Anda terus bermain setelahnya–bisa menjadi media yang membahagiakan untuk ini. Hal ini membatasi karena Anda tidak bisa memberikan akhir yang tragis kepada para pemain, dan akhir yang sangat mengubah dunia akan sangat melelahkan jika Anda mempertimbangkan bahwa hanya sebagian kecil pemain yang akan melihatnya. Pengembang seperti CD Projekt Pink dan Bethesda bekerja tanpa lelah pada game-game ini selama bertahun-tahun, dan kerja keras mereka tidak boleh diabaikan. Anda dapat memainkan salah satu recreation ini selama seratus jam dan masih ada hal yang harus dilakukan jika dunia recreation tersebut menarik minat Anda. Mereka bisa sangat besar seperti Starfield, atau sangat element seperti Cyberpunk.
Namun pengembang perlu mempertimbangkan alasan sebagian dari kita menghindari cerita mereka, menawarkan akhir yang lebih terbuka dan memberikan alasan kuat mengapa kita tidak mungkin melewatkan cerita mereka. Jika tidak, mereka berisiko mematikan orang-orang yang paling lama memainkan recreation mereka, membeli edisi khusus dan perluasan, menginstal mod, dan nongkrong di papan pesan–dengan kata lain, audiens mereka yang paling setia.