Pertama kali saya menjelajah ke lahan terbuka luas di Dragon's Dogma 2, saya ditemani oleh ketiga teman saya saat kami mengikuti petunjuk tentang seorang anak laki-laki yang hilang, yang diduga diseret oleh sekawanan serigala. Saat saya menelusuri jalan setapak, saya dan kru saya melawan sekelompok pencuri, menerobos banshees, menemukan harta karun, dan melawan troll raksasa di tepi tebing yang akhirnya jatuh hingga mati. Tak satu pun dari kejadian ini ada hubungannya satu sama lain, juga tidak ada hubungannya dengan anak hilang yang memulai perjalanan ini. Sebaliknya, rangkaian peristiwa berbeda ini muncul secara alami dan menentukan arah dunia Dragon's Dogma 2. Sekuel yang telah lama ditunggu-tunggu adalah sebuah lahan terbuka raksasa di mana bahaya mengancam di setiap sudut dunia. semua bentuk dan ukuran, dan apa pun misi Anda, selalu ada kemungkinan cyclop dapat mengungkap rencana terbaik Anda dengan menjemput Anda dan melemparkan Anda ke laut.
Berdasarkan tiga jam yang saya mainkan di acara pratinjau, Dragon's Dogma 2 merupakan perpanjangan dari semua yang dicapai recreation pertama 12 tahun lalu. Ini adalah RPG fantasi dunia terbuka, dipadukan dengan pertarungan aksi yang keren, dan monster mistis raksasa untuk dipegang teguh, dengan sistem pendamping pion unik buatan pemain sebagai pusatnya. Semuanya masih ada dari sudut pandang gameplay, jadi perubahan yang paling menonjol adalah perubahan bertenaga RE Engine yang bertujuan untuk menempatkan nilai-nilai inti seri ini sebaik mungkin.
Berbaris ke lapangan terbuka berumput di Vermund (salah satu dari dua space utama recreation) untuk menjelajahi dan menangkis monster raksasa terasa mirip dengan recreation pertama, tetapi tindakan tersebut diberi kehidupan baru karena penyempurnaan teknis dan visualnya. Ada kesan padat dan element saat melintasi space terbuka yang luas dan seolah tak berujung yang memberi jalan bagi kota-kota kecil yang dipenuhi hiruk pikuk penduduknya. Tidak ada waktu muat selama proses transisi ini, dan meskipun hal tersebut sudah menjadi hal biasa di banyak recreation, ada kualitas alami saat berjalan dengan susah payah ke kota di tepi gerbang kastil, baru saja melintasi hamparan tanah yang luas, terutama saat memfaktorkan dalam recreation tidak memiliki perjalanan cepat. Ada sesuatu yang mendalam dan mengerikan ketika baru saja selamat dari cengkeraman griffin raksasa, hanya untuk menyadari bahwa Anda harus berjalan kembali dengan berjalan kaki ke kota terdekat bahkan tanpa jeda dari layar pemuatan.
Mengingat hal ini, saya teringat bahwa banyak hal telah berubah di dunia recreation sejak Dragon's Dogma pertama dirilis pada tahun 2012. Kita telah melihat peluncuran dua generasi konsol, di mana teknologi telah meningkat pesat, dan recreation seperti Grand Theft Auto V, The Witcher 3, dan Breath of the Wild telah mengubah cara kita memandang dunia terbuka. Duduk bersama sutradara Dragon's Dogma 2, Hideaki Itsuno, saya bertanya apakah ada sesuatu yang keluar selama dekade terakhir yang memengaruhi sekuelnya, dan tanggapannya sebenarnya adalah karyanya sendiri sebagai sutradara Satan Could Cry 5.
“Melalui Satan Could Cry 5, kami mendapat tantangan untuk melihat betapa fotorealistiknya kami dapat membuat sebuah recreation aksi terlihat,” kata Itsuno-san. “Jadi mencoba untuk melihat seberapa banyak fotorealisme yang dapat Anda masukkan ke dalam recreation aksi penuh dan mendapatkan pengalaman itu, mendapatkan umpan balik–itu memiliki dampak yang sangat nyata pada apa yang kami tuju di Dragon's Dogma 2.”
Dan itu terlihat. Selama saya bermain recreation, saya langsung mempelajari panggilan (kelas) baru yang disebut Mystic Spearhand–build kombo sihir/jarak dekat. Setiap gerakan yang ditampilkan, tidak peduli seberapa bergayanya, tetap terasa membumi berkat dunia yang bereaksi secara realistis, tetapi juga mempertahankan rasa aksi berlebihan seperti Satan Could Cry dengan mengirimkan karakter saya ke udara sambil melakukan gerakan membalik yang jahat. Cukuplah untuk mengatakan, saya merasa sangat keren melakukannya, terutama ketika bertarung bersama pion-pion saya yang melakukan serangkaian gerakan keren mereka sendiri.
Pion, seperti pada recreation pertama, adalah fitur unik dan menonjol dari recreation ini. Mereka adalah teman buatan pengguna yang dapat diperdagangkan secara on-line antar pemain. Dengan mengunjungi Riftstone, kamu bisa mengirimkan pionmu sendiri ke dalam celah tersebut, di mana pion tersebut menunggu untuk ditarik keluar dan digunakan oleh pemain lain dalam perjalanannya sendiri. Keuntungan menggunakan pion pemain lain adalah mereka akan membawa merchandise, atau bahkan petunjuk dan informasi dari dunia pemain lain. Hal ini tetap sama seperti 12 tahun yang lalu, namun kali ini pion lebih dari sekadar NPC yang membantu Anda dalam pertempuran, karena mereka juga bertindak sebagai sarana untuk mengarahkan Anda ke seluruh dunia.
Daripada mengacaukan layar Anda dengan titik jalan, pion kini membantu memandu Anda ke tujuan berikutnya. Tanpa arah yang pasti tentang apa yang harus dilakukan atau ke mana harus pergi untuk pratinjau saya, saya membiarkan pion saya mengarahkan saya ke arah misi yang sedang kami jalani, secara fisik berhenti dan menunjukkan hal-hal di sekitar, atau melambai ke arah yang benar untuk datang dan ikuti mereka. Hal ini menghasilkan alur alami dalam petualangan saya yang tidak terasa terbebani oleh navigasi peta dan layar menu. Meskipun Anda tidak akan membangun ikatan emosional yang rumit dengan pion Anda seperti rekan Baldur's Gate 3, mereka jauh lebih hidup daripada di recreation pertama, mengobrol di antara mereka sendiri dan berbicara tentang grasp lain yang bertualang bersama mereka. Mereka juga tetap menciptakan rasa kerja sama tim meskipun merupakan permainan pemain tunggal. Di dunia pasca-Souls, di mana memanggil pemain lain untuk membantu Anda dalam pertempuran telah menjadi suatu norma, pion terasa seperti mereka bisa menjadi pintu gerbang untuk memperkenalkan multipemain ke dalam campuran Dogma Naga. Namun bagi sutradara Itsuno-san, dia bertekad untuk menyesuaikan pengalaman untuk pemain tunggal.
“Masalahnya, saya ingin memberikan pengalaman paling menyenangkan kepada para pemain, baik itu multipemain atau pemain tunggal,” katanya. “Tetapi dalam kasusku, aku hanya ingin membuat sesuatu yang terspesialisasi dan fokus pada pemain tunggal dan itu akan memberikan pengalaman terbaik dengan menjadi pemain tunggal. Aku yakin kami juga bisa melakukan sesuatu yang eksklusif untuk pemain tunggal. multipemain dan mencoba memberikan pengalaman terbaik untuk multipemain juga. Satu hal yang saya tidak yakin adalah, jika kita melakukan sesuatu yang bersifat single- Dan multipemain, maka kedua pengalaman itu bisa bagus. Namun saya tidak yakin Anda benar-benar dapat memberikan pengalaman terbaik yang memiliki kedua elemen tersebut.”
Penambahan multipemain berarti bersaing untuk mendapatkan perhatian pemain lain atau kurangnya fokus pada satu tujuan, dan dengan pemikiran tersebut, saya jadi lebih mengapresiasi pion sebagai fasilitator di dunia itu sendiri yang menentang mengisi kekosongan dalam tujuan pemain tunggal. pengalaman. Dengan kurangnya perjalanan cepat dan pion yang berfungsi sebagai navigator, hasil akhirnya adalah permainan yang mengedepankan eksplorasi alami dan mulus.
Ada saat di mana saya menemukan diri saya diadu dengan monster raksasa yang menyala-nyala di dasar gua. Bermain sebagai panggilan Pemanah Ajaib, aku menjaga jarak saat menembakkan panah sihir sementara pion-pionku meraung-raung untuk menjatuhkannya ke tanah. Makhluk itu sangat kejam, melemparkan pion-pionku seperti serangga, membuat mereka tak sadarkan diri satu demi satu, hingga salah satu dari mereka mengangkat sekutu mereka yang tumbang dan membawanya ke arahku untuk dihidupkan kembali, sepenuhnya atas kemauan mereka sendiri. Ini adalah skenario yang menggembirakan di mana teman-teman yang dikendalikan AI ini benar-benar berguna dan melengkapi alur pengalaman dengan cara yang sering kali tidak bisa dilakukan oleh pemain lain, apalagi dengan keandalan apa pun. Pion memperkaya petualangan dan bagaimana dunia dilalui dengan cara yang tidak bisa dilakukan oleh pemain lain. Selain itu, Anda dapat melakukan tos pada pion Anda setelah pertempuran dan itu adalah perasaan terbaik.
Bukan berarti pion selalu bisa diandalkan. Pada lebih dari satu kesempatan, seorang pion mendesak saya untuk mengikuti mereka, karena mengetahui jalan ke tujuan saya berikutnya, hanya untuk membawa saya ke gerbang terkunci yang tidak dapat saya buka. Sebaliknya, saya berdiri di sana menyaksikan mereka berbaris di tempat, menghadap ke dinding. Menyedihkan sekali. Saya yakin bahwa pratinjau yang saya mainkan bukanlah versi closing dari recreation tersebut, jadi masih ada waktu untuk menyelesaikan skenario tersebut. Itu adalah masalah kecil di dunia yang penuh dengan hal-hal yang dapat mengalihkan perhatian dan tersesat, dan tidak butuh waktu lama untuk ditarik ke 10 arah berbeda. Tidak dapat dipungkiri, segala sesuatunya mungkin akan menjadi kacau kadang-kadang bahkan ketika recreation tersebut dirilis.
Saat saya menjelajah, pejalan kaki akan menarik perhatian saya untuk menceritakan sebuah cerita, memberi saya wawasan tentang gosip kota, atau bahkan informasi yang dapat membantu saya dalam pencarian. Hal ini memberi kota ini perasaan hidup, bahwa setiap orang di sana tidak hanya berkerumun untuk mengisi dunia, namun merasa bahwa mereka memiliki rutinitas dan tempat yang harus dituju. Pada saat inilah aku mengetahui tentang anak laki-laki yang diambil oleh serigala, sebuah bola berharga yang hilang, dan beberapa bunga yang bersinar di malam hari. Itu tidak terasa seperti pencarian terang-terangan yang harus diikuti dan diikuti, melainkan informasi yang saya kumpulkan untuk pergi dan menyelidiki dengan cara saya sendiri, di waktu saya sendiri, semuanya dikumpulkan dalam catatan pencarian untuk dilihat kembali nanti.
Hal yang sama juga terjadi saat menjelajahi bukit pasir kering dan merah di Battahl, space utama lainnya di Dragon's Dogma 2. Di sinilah saya diberi rasa berbeda dari penghuni recreation tersebut, masih berlomba-lomba untuk mendapatkan perhatian saya, meskipun dengan sedikit rasa ingin tahu. nada yang lebih bermusuhan dan rasa ketabahan. Tidak seperti Vermund, yang dihuni oleh manusia, Battahl adalah negeri makhluk humanoid mirip kucing, mirip dengan khajiit Elder Scrolls. Battahl menampilkan sikap yang lebih seperti perut, terjepit di sisi pegunungan, berada dalam bayangan. Pencarian dan cerita yang tersedia mencerminkan sikap itu, seperti pandai besi yang tidak mau memperbaiki pedangku, atau pria tangguh yang memulai pertarungan satu lawan satu denganku karena aku berjalan mondar-mandir dengan pion.
Dalam tiga jam saya bermain, saya merasa telah melihat banyak hal, banyak bertarung, dan banyak menjelajah. Tapi saya juga merasa seolah-olah saya baru saja menyentuh permukaan dari apa yang ditawarkan Dragon's Dogma 2–saya tidak pernah menemukan anak laki-laki yang diseret oleh serigala. Sebaliknya, saya dilemparkan ke dalam selusin cerita lain, beberapa cerita disediakan untuk saya, sementara yang lain saya bentuk dari penjelajahan saya sendiri. Dan itulah kesan terbesar yang ditinggalkan oleh pratinjau tersebut kepada saya: bahaya, kebebasan, dan kejadian indah saat menjelajahi dunia yang padat dihuni oleh pencuri, zombie, serigala, sauria, banshees, orc, troll, cyclop, dan griffin (hanya untuk menyebutkan beberapa yang saya lihat dalam waktu singkat) mencoba membunuh saya kapan saja. Banyak sekali, apalagi mengingat saya bahkan belum menyentuh cerita utamanya. Rasanya seperti dunia besar yang penuh dengan berbagai kemungkinan dan saya sangat antusias melihat bagaimana semuanya bersatu.