Perish pada dasarnya adalah anak cinta yang aneh dari DOOM Everlasting dan Hades, menggabungkan aksi intens dan riff heavy-metal dari yang pertama dengan struktur roguelike dan cerita mitologis dari yang terakhir. Namun seperti genetika di dunia nyata, hanya karena Anda menggabungkan DNA terbaik tidak berarti Anda akan mendapatkan sesuatu yang lebih baik daripada gabungan bagian-bagiannya. Perish bahkan tidak sehebat kedua induknya, tetapi jika Anda mengeluarkannya dari bayang-bayang kedua Titan itu, itu adalah penembak roguelike dengan anggaran yang layak.
Perish sebenarnya sudah keluar di PC sejak akhir tahun lalu. Saya melewatkannya, itulah sebabnya saya di sini meninjau rilis konsolnya di perangkat keras Xbox dan PlayStation.
Kemajuan ditangani melalui struktur roguelike barebone di mana Anda mati, semoga mendapatkan peningkatan permanen dan kemudian coba lagi dengan tujuan untuk membuatnya satu atau dua tahap lebih jauh kali ini. Setiap kali Anda berhasil menyelesaikan suatu tujuan, Anda akan memilih dari pilihan kartu yang menawarkan peningkatan kekuatan, mungkin menambahkan kerusakan akibat api pada pisau lempar Anda atau membuat serangan tendangan Anda lebih kuat. Beberapa kartu berguna dan bersinergi dengan baik dengan kartu lain atau senjata tertentu, jadi keberhasilan terbaik biasanya terjadi karena Anda beruntung dalam pilihan yang tepat. Kartu lain jelas tidak berguna. Sayangnya, hanya ada sedikit kartu yang bisa dipilih.
Tersedia di: komputer, Xbox, PlayStation
Diulas Pada: PS5
Harga: £15,99/$19,99
Dikembangkan Oleh: Butir 42
Diterbitkan Oleh: HandyGames
Kode ulasan disediakan oleh penerbit
Setiap musuh yang terbunuh dan setiap tujuan yang diselesaikan menambahkan Danke ke rekening financial institution Anda yang kemudian dapat Anda gunakan untuk membeli cincin, mahkota, senjata baru, dan banyak lagi yang akan membantu upaya Anda berikutnya. Meskipun tergoda untuk terus berusaha mencapai space berikutnya, terkadang lebih cerdas untuk mempersingkat waktu dengan secara sukarela pulang ke rumah. Melakukan hal itu berarti Anda dapat menyimpan semua Danke yang telah Anda kumpulkan, bukan sebagian darinya setelah kematian Anda yang mengerikan. Selain itu, mendorong space berikutnya berarti Anda akhirnya bisa membuka senjata jarak dekat atau jarak jauh baru untuk dicoba, seperti senapan atau tombak yang dapat mereplikasi diri.
Pada akhirnya, Anda membuka kemampuan untuk membeli beberapa burung gagak khusus yang memungkinkan Anda melewati space permainan sehingga Anda tidak perlu mengulanginya berulang kali. Kelemahannya adalah Anda tidak akan mendapatkan semua kartu, jadi Anda akan menjadi sedikit lebih lemah.
Pertarungan adalah campuran senjata api dan senjata jarak dekat, mulai dari senapan hingga pedang lebar. Tampilan orang pertama, soundtrack heavy metallic yang menggemparkan (yang luar biasa) dan desain musuh yang sering kali terlihat seperti setan memberikan getaran DOOM, tetapi perasaan tembak-menembak dan tebasan tidak berhasil memenuhinya. Senjata jarak dekat baik-baik saja dan cukup menyenangkan untuk diayunkan, meskipun sedikit tidak tepat, sesuatu yang sering kita lihat dalam pertarungan jarak dekat orang pertama. Namun, senjata-senjata tersebut terasa tidak berguna dibandingkan dengan senjata, karena memiliki opsi untuk menghadapi musuh baik dari jarak dekat maupun jauh terasa jauh lebih berguna, terutama melawan musuh jarak jauh yang muncul kemudian. Senjata-senjata tersebut memiliki kekuatan yang cukup besar dan menyenangkan untuk dilepaskan ke musuh yang malang, setidaknya untuk sementara. Namun setelah beberapa jam pertama, rasa senang itu hilang. Hal ini terutama karena musuh tidak terlalu menarik untuk dilawan: mereka berlari lurus ke arah Anda atau mundur, dan mudah ditipu dengan melompat dan memberondong, jadi kematian sebagian besar terjadi karena jumlah yang banyak atau karena Anda ceroboh.
Berbicara tentang kematian karena angka, ada lonjakan kesulitan yang signifikan yang terjadi sekitar pertengahan permainan di bagian yang terjadi di bengkel besar-besaran. Musuh di sini tidak hanya jauh lebih tahan lama, tetapi mereka juga muncul dalam jumlah yang jauh lebih besar dan kombinasi ini menjadikan bagian mimpi buruk yang harus dilawan. Sebagian besar waktuku bersama Perish dihabiskan hanya untuk mencoba melewati satu space ini, dan menjadi benar-benar kesal karena aku tidak bisa melakukannya. Tidak ada peningkatan baru atau metode pengembangan lain yang muncul, jadi saya selalu membenturkan kepala ke dinding sampai akhirnya, saya berhasil menyelesaikannya.
Lonjakan kesulitan ini mungkin disebabkan oleh fitur co-op recreation tersebut. Meskipun Anda dapat menangani Perish sendirian, ada juga opsi untuk bergabung dengan tiga orang lainnya. Mengingat berapa banyak musuh yang muncul di bengkel, saya bertanya-tanya apakah ini berarti tidak seimbang untuk pemain solo seperti saya. Terlepas dari itu, mengajak beberapa orang lain untuk ikut dalam perjalanan memang membuat Perish menjadi pengalaman yang lebih baik, meskipun tidak ada satu pun recreation dalam recreation ini yang secara khusus dibangun berdasarkan kerja sama – tidak ada mekanisme yang menarik, dan hanya beberapa peningkatan yang tampaknya berfokus pada permainan tim.
Menurut saya ini adalah roguelike dasar hanya karena variasinya kurang seperti yang Anda harapkan dari genrenya. Degree dan tata letaknya bersifat statis, misalnya: dalam setiap putaran, Anda akan melewati lokasi yang sama, hanya tujuannya saja yang berubah. Bahkan hal-hal tersebut diambil dari pilihan kemungkinan yang sangat kecil sekalipun. Pertarungan boss juga selalu terjadi di waktu yang sama, dan selalu sama persis setiap kali kamu menghadapinya.
Dalam permainan di mana Anda diharapkan untuk banyak mati dan memulai dari awal, saya menemukan kurangnya variasi dalam stage dan musuh menjadi masalah. Hanya dalam beberapa putaran, permainan sudah mulai terasa berulang-ulang, sedangkan dalam roguelike terbaik, perpaduan perubahan stage, senjata, keterampilan, musuh, sasaran, dan banyak lagi dapat membuat permainan tetap menarik lebih lama. Sport ini juga tidak membangun ceritanya berdasarkan strukturnya seperti yang dilakukan Hades atau Returnal, sehingga Anda tidak lagi bisa menantikan kematian. Sport-game tersebut dengan cerdik akan menggunakan kematian Anda yang tak terhindarkan sebagai cara untuk melanjutkan cerita, tetapi Perish hanya membuang Anda kembali ke hub hambar yang berisi dua NPC dan meja tempat Anda membeli improve.
Omong-omong, ceritanya setidaknya cukup menarik. Cuplikan diberikan di awal setiap stage baru, meskipun cuplikan tersebut juga berulang, dan Anda dapat mengambil element plot tambahan dengan mengumpulkan barang koleksi. Karena desain Perish, ini berarti Anda akan sering menghabiskan waktu lama tanpa informasi cerita baru, tetapi perpaduan yang kaya antara mitologi Tiongkok, Yunani, Kristen, dan Romawi sungguh keren. Sebagai roh yang terperangkap di api penyucian, Anda harus berjuang melewati setiap stage untuk melakukan ritual yang diperlukan untuk mencapai Elysium. Melihat? Cukup keren, bukan?
Sayangnya, versi PS5 yang saya ikuti untuk pengujian mengalami crash. Selama sekitar 20 jam yang saya habiskan bersama Perish, recreation tersebut mengalami crash sekitar belasan kali. Untungnya, Anda mendapatkan opsi untuk melanjutkan dari pos pemeriksaan terakhir, jadi saya tidak pernah kehilangan kemajuan sepenuhnya.
Sejujurnya aku merasa tidak enak karena tidak lebih menyukai Perish. Itu dibuat oleh hanya dua pengembang (Bret dan Regan Ware) yang berbasis di Inggris, dan meskipun mereka mendapatkan bantuan dari luar, hampir semuanya ditangani oleh keduanya. Ketika tim kecil seperti itu menuangkan kerja keras dan semangatnya ke dalam sebuah proyek, menurut saya wajar jika ingin menyukainya. Namun dalam konteks ulasan, saya tidak bisa membiarkan fakta tersebut memengaruhi saya.
Perish adalah perpaduan mitologi menarik yang memberikan tampilan dan nuansa khas. Sayangnya, di sebagian besar wilayah lain, permainan ini kesulitan menemukan pijakannya. Para pengembang menggambarkan Perish sebagai “perpaduan halus” antara roguelike dan kampanye cerita linier, tapi menurut saya recreation ini akan bekerja jauh lebih baik jika mereka fokus pada satu aspek atau aspek lainnya. Elemen roguelike tidak menambah banyak pengalaman, dan elemen cerita terasa seperti menderita karena waktu pengembangannya diambil. Mungkin sebagai penembak pemain tunggal linier yang lebih fokus, Perish bisa menjadi sesuatu yang istimewa, menggunakan perpaduan mitologi yang menyenangkan untuk menciptakan penembak ala DOOM. Demikian pula, jika pengembang telah mempelajari penggunaan struktur roguelike secara maksimal, Perish bisa menjadi sebuah terobosan.
Secara keseluruhan, Perish adalah penembak roguelike lumayan yang dibuat dengan anggaran kecil. Tapi ini adalah salah satu yang hanya bisa saya rekomendasikan kepada penggemar berat dan paling berdedikasi yang ingin merasakan entri baru dalam style ini, dan hanya setelah satu atau dua pembaruan untuk memperbaiki kerusakan yang terus-menerus di PS5.