Minggu ini, Simogo dan Annapurna Interactive diluncurkan Lorelei dan Mata Laserrecreation pertama pengembang sejak itu Sayonara Hati Liar, di Nintendo Swap dan Steam di seluruh dunia. Saya menulis beberapa pemikiran awal tentang recreation ini Di Sini. Menjelang peluncuran ini (dan sebelum saya memainkannya di Swap), saya berbicara dengan salah satu pendiri Simogo, Simon Flesser tentang recreation ini, inspirasi, bekerja dengan Nintendo Swap dan Steam Deck, kemungkinan port, rilis fisik, musik, kopi, dan banyak lagi. Saya akan mendapatkan ulasan lengkap Lorelei dan Laser Eyes Swap dalam beberapa hari mendatang. Saya memerlukan lebih banyak waktu dengannya, tetapi pada dasarnya terasa sempurna di layar OLED Swap dan merupakan pengalaman yang luar biasa selama saya menggunakannya.
SentuhArcade (TA): Saya biasanya memulai dengan meminta perkenalan, tetapi pembaca reguler TouchArcade sangat mengetahui Simogo dan recreation superlatif Anda. Sebaliknya, ceritakan kepada kami sedikit tentang bagaimana beberapa tahun terakhir bagi Simogo dengan berbagai platform, bekerja dengan Annapurna Interactive setelah menerbitkan sendiri recreation sebelumnya.
Simon Flesser (SF): Itu bagus dan penuh perjuangan. Sayonara Wild Hearts adalah proyek yang sulit, dan semakin sulit saat kami mengerjakannya. Lorelei dan Mata Laser, di sisi lain, sangat menyenangkan untuk dikerjakan oleh tim. Meskipun proyek ini mengalami perubahan besar dan kami membuang banyak pekerjaan yang sudah selesai saat berpindah arah, ini adalah proses yang jauh lebih menyenangkan dan kreatif, yang menurut saya telah memperkuat kami sebagai sebuah tim.
TA: Baru-baru ini saya menulis tentang Lorelei dan Mata Laser, salah satu permainan puzzle paling menarik yang pernah saya mainkan selama bertahun-tahun. Ini akan dirilis beberapa hari dari sekarang (berdasarkan waktu wawancara ini dilakukan). Bagaimana beberapa bulan terakhir Anda mengerjakan recreation ini?
SF: Selama lima-enam bulan terakhir, kami fokus pada pelokalan recreation dan penerapan terjemahannya. Ini adalah proses yang rumit dan sangat guide, karena recreation ini memiliki banyak teks dan menampilkannya dalam berbagai cara.
TA: Saya selalu menganggap setiap recreation Simogo layak untuk dicoba terlepas dari bagaimana perasaan seseorang terhadap style tertentu karena kreativitas yang ditampilkan. Apa inspirasi Anda untuk Lorelei dan Mata Laser?
SF: Movie seperti L'Année dernière à Marienbad, buku seperti Magus, karya Paul Auster dan videogame seperti recreation petualangan tradisional dan Resident Evil, Zelda, dan Metroid. Secara umum kami juga terinspirasi oleh tren recreation dunia terbuka, namun kami malah ingin mencoba menciptakan dunia yang intim, bukan dunia terbuka.
TA: Simogo telah mengembangkan beberapa recreation paling menarik seperti System 6 dan 12 months Stroll menjadi contoh paling umum. Bagi mereka yang belum mengetahui tentang Lorelei dan Laser Eyes, menurut Anda apa yang membuat recreation ini layak dinikmati oleh pendatang baru di style ini?
SF: Meskipun teka-tekinya sulit, Anda tidak akan pernah terjebak. Karena permainan ini sangat non-linier dan memiliki begitu banyak teka-teki dan interaksi unik untuk dijelajahi, selalu ada hal baru untuk dilakukan. Dan semakin banyak Anda menemukannya, semakin Anda memahami bagaimana segala sesuatunya terhubung, dan mampu memecahkan misterinya. Kami telah melihat orang-orang yang biasanya tidak bermain online game pun terpesona olehnya.
TA: Lorelei dan Mata Laser cukup sederhana untuk dikendalikan tetapi teka-tekinya cukup rumit. Apa yang membuat Anda menginginkan recreation ini hanya memiliki pergerakan karakter dan satu tombol interaksi untuk semuanya?
SF: Ada beberapa alasan. Kami selalu ingin mencoba dan menantang standar pengendalian yang sudah ada, dan mengeksplorasi bagaimana segala sesuatunya dapat dilakukan secara berbeda. Ini adalah latihan desain yang menarik untuk mencoba dan meringkas semua interaksi menjadi hanya satu masukan. Kami menyebut desain ini sebagai desain “selalu maju”, artinya pemain tidak akan pernah bisa membatalkan atau mundur dari apa pun secara ajaib, atau melewatkan langkah, mereka harus mengambil jalan keluar yang sama saat mereka masuk, dan kami ingin membuat 100% desain yang konsisten di mana semua interaksi diciptakan secara setara.
Kami juga ingin siapa pun yang belum pernah memegang pengontrol dapat memainkan recreation ini, dan kami ingin recreation ini dapat dimainkan hanya dengan satu tangan, atau bahkan lebih sedikit.
TA: Saya perhatikan beberapa teka-teki memerlukan perputaran melalui banyak nomor atau tab. Apakah ada rencana untuk membuat hal ini lebih mudah dilakukan pada pengontrol?
SF: Tidak. Kami ingin permainan terasa disengaja, dan pemain berkomitmen pada pilihan mereka.
TA: Sebelumnya, Anda pernah memposting tentang bagaimana Lorelei dan Mata Laser terasa hebat di Swap dan Steam Deck. Yang pertama bahkan berjalan pada 60fps dan resolusi asli pada sistem hybrid Nintendo. Apakah Lorelei dan Mata Laser dikembangkan untuk Swap sejak awal?
SF: Ya, Swap selalu menjadi platform utama recreation ini. Ini adalah sistem yang bagus untuk dikembangkan karena Anda dapat membawanya dan menguji bangunan saat Anda bepergian. Hal ini terutama berlaku untuk recreation seperti Lorelei dan Laser Eyes, yang memerlukan banyak pengujian karena non-linearitas dan elemen yang dihasilkan secara acak.
TA: Berbicara tentang Swap, Nintendo telah menampilkan Lorelei dan Laser Eyes di etalasenya beberapa kali sekarang. Itu jelas merupakan puncak dari showcase Jepang baru-baru ini bagi saya. Seberapa pentingkah arahan ini bagi Anda selama bertahun-tahun?
SF: Sungguh menyenangkan bagi kami untuk memiliki permainan kami di dalamnya, dan sangat menyenangkan melihat versi Jepangnya. Betapa pentingnya hal ini untuk permainan ini, saya tidak dapat memberi tahu Anda, saya bukan seorang pemasar, dan saya mencoba untuk tidak terlalu memperhatikan angka.
TA: Sayonara Wild Hearts mendapat rilis fisik melalui iam8bit dan itu luar biasa. Saya membelinya di kedua platform dua kali karena ini adalah salah satu favorit saya sepanjang masa. Apa yang bisa kita harapkan dari potensi rilis fisik Lorelei dan Mata Laser?
SF: Belum ada rencana dalam waktu dekat, tapi mudah-mudahan ini adalah sesuatu yang bisa kami lakukan nanti.
TA: Lorelei and the Laser Eyes diluncurkan hanya di Swap dan PC. Apakah ada rencana untuk membawanya ke perangkat seluler atau konsol lainnya?
SF: Belum ada rencana segera untuk konsol lain, dan kemungkinan besar tidak akan hadir di perangkat seluler, tapi siapa yang tahu.
TA: Bagaimana cara kerjanya dengan pra-rilis Steam Deck untuk Lorelei dan Laser Eyes?
SF: Itu berhasil. Proton tampak seperti ilmu hitam bagi kita. Recreation ini terverifikasi Dek, meskipun dengan Proton 9, masalah visible kecil untuk recreation kami diperkenalkan, jadi kami menyarankan pengaturan Lorelei dan Mata Laser untuk diluncurkan dengan Proton 7 agar tampilan recreation yang kami inginkan, untuk saat ini.
TA: Apakah ada recreation puzzle terbaru atau hanya recreation yang Anda sukai dalam style yang menginspirasi sesuatu di Lorelei and the Laser Eyes?
SF: Saya selalu mengikuti dan mencoba memainkan rilisan baru dan menarik, namun saya jarang mendapatkan inspirasi langsung dari recreation baru. Namun menurut saya akan menarik untuk memainkan hal-hal baru dan mencoba memahami alasan di balik desain, serta memikirkan strukturnya.
TA: Saya ingat bertemu Gordon pada tahun 2013 di India di mana saya mendapatkan soundtrack 12 months Stroll dalam bentuk CD dan beberapa pin. Untuk Sayonara
Wild Hearts ada rilis vinil dan kaset. Apakah ada rencana untuk melakukan hal serupa untuk Lorelei dan Mata Laser?
SF: Kami berharap dapat merilis soundtrack secara fisik nanti.
TA: Setelah memainkan Lorelei dan Laser Eyes di Steam Deck, saya terus memikirkan betapa saya ingin memutar ulang nanti dengan DualSense di PS5 dan dengan kontrol sentuh di iPad. Ini bukan pertanyaan, tapi saya hanya menyatakan ketertarikan pada Lorelei dan Laser Eyes yang hadir di lebih banyak platform seperti itu dan Xbox. Saya harap recreation ini dapat di-porting dengan cukup baik sehingga lebih banyak orang dapat mencobanya.
SF: Sudah ada gemuruh yang sangat bagus dan halus di Swap!
TA: Telah lebih dari satu dekade sejak kita terakhir mewawancarai Anda. Banyak hal telah berubah sejak saat itu tidak hanya untuk Simogo, tetapi juga recreation seluler secara keseluruhan. Apakah ada rencana untuk meninjau kembali judul lama Anda dan membawanya ke platform lain?
SF: Kami selalu berpikir untuk mencari cara untuk melestarikan recreation kami, tetapi memindahkannya ke platform lain saja tidak masuk akal untuk recreation yang dirancang untuk seluler. Kami telah berbicara selama bertahun-tahun tentang membuat semacam koleksi. Siapa yang tahu apa yang akan terjadi di masa depan.
TA: Apa yang Anda mainkan akhir-akhir ini di luar judul Simogo sendiri?
SF: Luar biasa: Mōhitotsu no Takarajima, yang menurut saya merupakan permata tersembunyi yang nyata. Saya juga menikmati pembuatan ulang Detektif Famicom: Gadis yang Berdiri di BelakangSilent Hill 1 dan 2 dan Deja Vu versi Gameboy Coloration.
TA: Bagaimana Anda menyukai kopi Anda?
SF: Hitam dan kuat sedang. Saya biasa minum setidaknya lima cangkir sehari. Sekarang saya hanya minum satu atau terkadang tidak sama sekali, tetapi saya menikmati cangkir itu lebih dari lima cangkir yang saya minum di kehidupan saya sebelumnya.
Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Simon Flesser, Simogo, dan Karolina Kecki dari empat puluh tujuh komunikasi atas waktu dan bantuan mereka di sini.
Anda dapat mengikuti semua wawancara kami Di Sini termasuk yang terbaru kami dengan Amanita Design Di SiniAkitoshi Kawazu, Kenji Ito, dan Tomokazu Shibata Di Sini, Dave Oshry dari Darah BaruEkstrem Digital untuk Ponsel Warframe, Tim NINJA, Tim Impian Sonic, Hello-Fi terburu-buru, hukuman, dan banyak lagi. Seperti biasa, terima kasih telah membaca.