Responsible Gear Try kini memasuki tahun keempat pembaruan kontennya, dan meskipun kini mendapatkan reputasi sebagai “orang lama” di blok tersebut, terutama bila dibandingkan dengan rilisan yang lebih baru seperti Avenue Fighter 6, Tekken 8, dan Mortal Kombat 1, Try masih terus berlanjut sama kuatnya seperti sebelumnya.
Yang membawa kita ke Evo 2024, di mana Arc System Works membuat pengumuman terbesar mereka yang melibatkan Responsible Gear Try hingga saat ini: Selain dua karakter yang kembali, Dizzy dan Venom, dan satu karakter baru, Unika, mereka juga akan menambahkan karakter tamu pertama mereka ke dalam daftar: Lucy dari Cyberpunk Edgerunners. Saya mendapat kesempatan untuk bertemu dengan Produser Responsible Gear Try Ken Miyauchi untuk mengetahui bagaimana kolaborasi yang mengejutkan ini terjadi, sekaligus mendapatkan beberapa wawasan mengenai masa depan Try.
IGN: Kami mengetahui bahwa Lucy dari Cyberpunk Edgerunners akan bergabung dengan Try. Bisakah Anda bercerita sedikit tentang berapa lama proyek ini dikerjakan dan bagaimana kolaborasi ini bisa terwujud?
Ken Miyauchi, Produser Try Responsible Gear: Jadi ya, kami telah mencoba mencari siapa yang akan menjadi karakter tamu yang bagus untuk Responsible Gear Try. Dan kami telah melakukan pekerjaan ini sejak 2023, sebenarnya. Dan kami telah berbicara dengan CD PROJEKT RED karena artis utama kami, Hidehiko Sakamura, sebenarnya adalah penggemar berat seri The Witchers. Dan kami telah berbicara dengan CD PROJEKT RED, dan kemudian ada beberapa percakapan yang berlangsung dan itu mengarah pada keputusan untuk mendapatkan Lucy dari Cyberpunk Edgerunners.
Sekarang, saya tidak menentang ide Lucy, tetapi Lucy bukanlah karakter utama Cyberpunk Edgerunners, melainkan David. Apa yang membuat Anda ingin memilih Lucy dan bukan David?
Miyauchi: Jadi saya tidak bisa bicara banyak tentang alasannya karena itu bisa merusak apa yang sedang kami coba lakukan. Tapi ada alasan mengapa kami memutuskan Lucy. Tentu saja, saya pribadi ingin melihat David bersama Sandevistan, tapi ya, jadi saya tidak bisa membicarakannya sekarang, tapi saya harap orang-orang akan mengerti [it] keluar di masa depan.
Apakah ada kolaborasi antara Anda dan Studio Set off yang membuat anime Cyberpunk Edgerunners? Apakah Anda bekerja sama dengan mereka untuk mewujudkan Lucy di Try?
Miyauchi: Sejujurnya, kami sudah melakukan pembicaraan dengan CD PROJEKT RED secara langsung, bukan melalui Set off, tapi jika ada kolaborasi yang bisa kami lakukan, [would] bisa dilakukan dengan Set off, saya ingin melakukannya [it]Tapi itu masih belum masuk [the] rencana.
Hal lain yang kalian umumkan, yang pernah kalian bicarakan sebelumnya, adalah mode 3 lawan 3. Bisakah kalian ceritakan sedikit tentang apa yang membuat mode ini berbeda dari Dragon Ball FighterZ atau Marvel vs Capcom?
Miyauchi: Jadi, Anda akhirnya akan melihat penjelasan mekanisme permainan dari situs internet atau kiriman media sosial kami. Jadi, yang membuat Workforce of three unik dibandingkan dengan permainan lainnya adalah orang-orang akan bermain pada saat yang sama, bukan hanya Anda yang mengendalikan karakter dan melakukan 1v1 dalam satu layar. Jadi, saya akan menjelaskan lapisan pertama dari mekanisme permainan ini. Tim akan dibentuk dengan satu peran utama dan dua peran pembantu, dan dua peran pembantu akan dapat memilih keterampilan mereka untuk berinteraksi dalam pertempuran.
Oh Menarik.
Miyauchi: Dan tentu saja, selama pertempuran, pemain pembantu dapat berganti dengan pemain utama atau pemain pembantu dapat berinteraksi dalam pertempuran dengan karakter mereka sendiri dalam kondisi tertentu. Nah, mekanisme permainan dalam uji beta terbuka, saya pikir orang-orang akan dapat mengetahuinya dalam tutorial, ada mode tutorial Tim 3 dalam uji beta terbuka. Jadi saya harap orang-orang akan mengetahui bagaimana mereka dapat memanfaatkan mekanisme permainan baru yang eksklusif untuk Tim 3.
Lalu karakter lain yang saya yakin orang-orang sangat menantikannya adalah Dizzy. Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang bagaimana Dizzy akan tampil dalam Responsible Gear versi ini? Dan khususnya, saya melihat bahwa dia adalah Ratu Dizzy, bisakah Anda ceritakan sedikit tentang apa pentingnya hal itu?
Miyauchi: Saya ingin menjelaskan detailnya, tapi untuk saat ini saya akan merahasiakannya mengapa dia dipanggil Ratu Pusing. Saya juga punya pertanyaan yang sama ketika pertama kali menerima [the] Nama Queen Dizzy diambil dari Daisuke Ishiwatari. Ada cerita menarik yang terjadi dan jika Anda benar-benar menonton trailernya, Anda mungkin menemukan petunjuk mengapa ia disebut Queen. Namun untuk element lebih lanjut, saya ingin mengatakan harap nantikan mode cerita arcade-nya yang sebenarnya.
Lalu karakter lain yang diumumkan adalah Venom dan Unika, dari anime. Saya tahu mereka mungkin masih dalam tahap awal pengembangan, tetapi adakah yang bisa Anda ceritakan tentang bagaimana karakter-karakter itu akan berperan di Try?
Miyauchi: Jadi ya, Venom, dan juga Unika, saya belum bisa menjelaskan element gaya bertarung mereka untuk saat ini. Saya pikir Venom akan sangat mirip dengan gaya bermainnya di seri sebelumnya, tapi seperti yang sudah kita lakukan, [it won’t be] sama persis dengan seri sebelumnya. Karena jika Anda ingin memainkan gaya seri sebelumnya, Anda dapat memainkan misalnya Xrd atau XX. Pada saat yang sama ada jenis tertentu [uniqueness] dalam hal yang membuat Venom menjadi Venom. Dan kami ingin mempertahankannya sebagai gameplay-nya. Mengenai Unika, apa pun yang saya bicarakan tentangnya akan merusak serial animenya. Jadi saya berharap orang-orang menonton animenya dan kemudian mencoba mengemukakan teori mereka sendiri tentang bagaimana ia akan bermain dalam permainan dan memeriksa gaya permainannya yang sebenarnya nanti.
Apakah Anda pernah menduga Try akan bertahan sekuat ini selama ini? Tahun ini, Try memiliki banyak peserta di Evo.
Miyauchi: Ya. Saya sebenarnya sangat, sangat terkejut melihat bahwa kita telah mendapatkan [consistently] lebih dari 2000 [entrants]selama bertahun-tahun Evo hingga saat ini. Dan saya sangat, sangat senang bahwa komunitas mendukung sport kami. Dan itu semua tercapai karena saya pikir komunitas Responsible Gear sangat antusias dan mereka terus ingin mendukung sport ini, dan sangat menghargainya, dan saya benar-benar ingin membalas dukungan mereka dengan pembaruan Responsible Gear.
Apakah ada yang dapat Anda ceritakan kepada kami, petunjuk apa pun yang dapat Anda berikan kepada kami tentang apa yang diharapkan secara mekanis dari pembaruan yang Anda hadirkan pada Musim 4?
Miyauchi: Di Developer's Yard sebulan yang lalu saat saya merilisnya, saya berbicara tentang apa yang akan hadir dalam beberapa bulan ke depan, yaitu pembaruan Battle Stability, versi minor, yang akan dirilis akhir bulan ini. Dan juga versi mayor akan dirilis suatu saat… Saya tidak ingat kapan saya mengatakan ini, tetapi saya rasa sekitar bulan Oktober, waktunya akhir Oktober.
Namun pembaruan minor lebih ditujukan kepada karakter yang memiliki peluang lebih kecil untuk mendapatkan akses ke potensi mereka. Jadi lebih kepada, buff untuk karakter tersebut. Dan juga penyesuaian pada beberapa mekanisme common seperti perolehan meteran burst dan juga bonus positif. Dan juga kami memiliki beberapa perubahan pada mekanisme Roman Canceling pada beberapa gerakan tak terkalahkan. Jadi itu akan hadir dalam pembaruan keseimbangan karakter berikutnya. Dan saya pikir pembaruan ini akan mengguncang beberapa meta dalam kancah pertarungan kompetitif saat ini dan saya harap orang-orang akan menantikannya.
Di luar mekanisme baru, apakah ada semacam niat untuk meningkatkan beberapa fitur Try yang lebih mendasar? Apakah kita akan mendapatkan information bingkai dalam mode pelatihan? Apakah kita akan mendapatkan pencocokan yang tidak melalui sistem lobi? Adakah hal seperti itu yang sedang dikerjakan?
Miyauchi: Jadi, itu adalah pembaruan yang selalu saya pikirkan dan ingin saya capai, maksud saya, implementasikan di beberapa titik. Ini hanya dari sudut pandang produser, saya selalu membicarakannya dengan sutradara. Dan kami selalu membicarakan kapan kami dapat melakukan pembaruan ini. Dan saat ini kami mengumumkan pembaruan baru yang akan datang berikutnya, yaitu Workforce of three, dan pengembangan Workforce of three berjalan sangat keras saat ini. Dan setelah kami merilisnya, saya pikir kami akan dapat mengambil alih pembaruan tersebut. Jadi, saya ingin para pemain juga menantikannya.
Saya minta maaf sebelumnya karena saya merasa saya menanyakan hal ini setiap kali saya berbicara dengan Anda, tetapi insta-kill, penggemar menyukainya. Itulah salah satu hal yang menurut saya paling disukai penggemar dari seri Responsible Gear. Seberapa besar peluang mereka untuk tetap masuk ke Try? Dan jika itu adalah sesuatu yang pernah Anda pikirkan, apakah ada tantangan unik yang terkait dengan penerapan insta-kill ke Try?
Miyauchi: Jadi, menerapkan pembunuhan instan adalah sesuatu yang juga ingin kami lakukan, dan saya setuju bahwa itu adalah semacam, bagaimana saya mengatakannya, mekanisme yang sangat, sangat unik yang dihadirkan Responsible Gear. Jadi, kami ingin mewujudkannya suatu saat nanti. Saya tidak tahu kapan itu akan memungkinkan karena mengembangkan pembunuhan instan sebenarnya membutuhkan banyak waktu. Dan juga animasi karakter, emosi, yang membuat pembunuhan instan menjadi sangat, sangat unik dan keren, akan membutuhkan banyak waktu untuk dikembangkan.
Kami mencoba membuatnya unik karena kami menganimasikannya per bingkai, per bingkai. Dan jika gerakan prompt kill panjang dan keren, itu berarti kami harus punya lebih banyak waktu untuk memastikan setiap pola terlihat keren, bukan? Dan jika kami memutuskan untuk menerapkan prompt kill ke semua karakter, itu berarti kami harus mengembangkannya ke semua karakter, yang hampir sama dengan mengembangkan mungkin dua karakter. Jadi kami akan mencoba mencari peluang. Tim kami masih terus berkembang bahkan sekarang, kami telah merekrut desainer gerak dan animator di tim kami dan tim kami semakin besar. Jadi saya berharap, harap nantikan pembaruan di masa mendatang jika kami dapat melakukannya.
Pertanyaan terakhir, saya menanyakan hal ini kepada hampir semua orang yang saya ajak bicara di Evo, tetapi kita baru saja melewati tonggak sejarah Rollback netcode, semua orang sekarang memiliki rollback netcode. Ini sekarang menjadi standar di antara sport pertarungan. Saya pikir sport pertarungan jauh lebih baik karenanya. Menurut Anda, apa langkah selanjutnya untuk evolusi sport pertarungan di seluruh style?
Miyauchi: Itu adalah sesuatu yang juga telah kami diskusikan di antara tim pengembang. Tentu saja, seperti yang Anda ketahui, Arc System Works telah membuat sport pertarungan dan kami akan terus membuat sport pertarungan. Dan jika kami membuat sport pertarungan baru, kami akan selalu berdiskusi tentang apa yang akan menjadi sesuatu yang dapat kami hadirkan, merevolusi industri sport pertarungan. Dan saya belum memiliki jawabannya atau saya tidak dapat membagikan jawabannya, tetapi saya akan selalu memikirkannya. Dan sejujurnya saya pikir komunitas saat ini, komunitas sport pertarungan saat ini, berada dalam bentuk terbaik di period saat ini. Di masa lalu, selalu ada… Maksud saya, saya berharap jika saya menjadi pemain di period sport pertarungan saat ini, orang-orang mengharapkan lebih banyak hal yang menyenangkan dari sport pertarungan dan kami akan mencoba mencari tahu apa yang dapat kami berikan kepada komunitas.
Mitchell Saltzman adalah Produser Senior di IGN. Anda dapat menemukannya di Twitter @KelinciJurassic