Bagi saya kekecewaan Suicide Squad: Kill the Justice League bukan hanya soal kualitasnya. Ini tentang apa yang bukan tentang apa adanya. Hanya ada sedikit hal yang membuat game-game buatan pengembang Rocksteady begitu hebat di masa lalu – perjalanan kekuatan pahlawan tremendous yang nyaris tak tertandingi yang berdampingan dengan seri Spider-Man yang mendapat pujian kritis dari Insomniac. Ini juga merupakan yang terbaru dari rangkaian panjang studio-studio juara pemain tunggal tercinta yang menggali perairan layanan langsung yang penuh dengan penjarahan dan tidak menyenangkan. Ini merupakan sebuah lompatan berbahaya yang harus dilakukan oleh banyak orang, dengan keberhasilan yang terbatas hanya pada segelintir orang yang tidak disebut Bungie, dan saya berharap kita sekarang berada di akhir tren merugikan yang melanda begitu banyak orang.
Dalam beberapa tahun terakhir, BioWare meninggalkan kenyamanan penulisan RPG mendalam yang menjadi ciri khasnya dan memilih exosuit Anthem yang dingin, hampa, dan berbahan bakar RNG. Ini adalah contoh nyata pertama terjadinya hal ini; sebuah studio yang memisahkan diri dari akarnya untuk mengejar tren berisiko tinggi yang dipopulerkan oleh orang-orang seperti Future. “Lagu kebangsaan adalah ekspresi utama dari hal itu,” Veteran BioWare James Ohlen mengatakan kepada Rock Paper Shotgun. “Itu lolos dari segalanya. Ini seperti permainan anti-BioWare.”
Sejak saat itu, ada orang lain yang mengejar tren penembak penjarah on-line yang dengan cepat menjadi ketinggalan jaman setiap tahunnya. Arkane tidak membawa desain degree terbaik di kelasnya ke jalanan Redfall yang kosong dan vampir. Crystal Dynamics menjanjikan banyak hal dalam kampanye Marvel's Avengers, namun kehilangan arah dalam hal penawaran layanan langsung. Dan yang terbaru, Rocksteady menukar Gotham yang dirancang secara ahli dengan Metropolis yang dangkal.
Masalah utama Suicide Squad bukanlah pada arah seninya, desain karakternya, atau cara berceritanya (walaupun jarak tempuhnya mungkin berbeda-beda pada yang terakhir). Ini semua adalah hal-hal yang kami harapkan dan nikmati dari Rocksteady, ahli dalam keahlian mereka dalam menciptakan dunia superhero terbuka. Meskipun sebagian besar telah berhasil mewujudkan ketiga disiplin kreatif tersebut, kekuatan penting lainnya dari studio ini – desain kampanye terbaik di kelasnya, sistem pertarungan dengan style terdepan, dan dunia terbuka yang menarik – adalah space yang membuat Suicide Squad tersandung. Dan keterpurukan ini berakar pada penciptaan mesin pengiriman konten jangka panjang – alias penembak layanan langsung.
Dalam sembilan tahun yang dibutuhkan studio yang berbasis di London untuk menyelesaikan pengerjaan Kill the Justice League, banyak contoh kegagalan proyek pivot yang persis sama telah datang dan pergi, namun tampaknya tidak ada perubahan arah yang direncanakan. Itu mungkin karena bobot mesin AAA; seperti kapal pesiar yang berat, akan sulit mengubah arah semua sumber daya dan staf saat perjalanan dimulai. Namun akibat dari hal tersebut adalah kekacauan yang sangat tidak wajar dalam sebuah penembak penjarah di mana permainan tembak-menembak yang hambar tidak masuk akal secara kanonik atau alur permainan yang menarik.
Perkembangan perlengkapan dan bagaimana hal itu terkait dengan pohon bakat dan kemampuan kelas adalah keseimbangan rumit yang tidak mudah untuk dicapai. Seri Borderlands secara historis telah melakukannya dengan sangat baik, dan meskipun baku tembak Pandora memiliki kisah-kisah penting yang diceritakan, Anda selalu merasa bahwa fokus pengembang Gearbox adalah membuat persenjataan yang paling keterlaluan dan menyenangkan untuk dimainkan. Namun recreation Borderlands, tentu saja, bukanlah layanan langsung. Mengatasi permintaan tambahan akan umur panjang dari konten yang terus berkembang menambah bobot baru di atas semua itu untuk diseimbangkan.
Contoh yang lebih relevan mungkin adalah Diablo, yang telah mencapai kesuksesan ini selama bertahun-tahun berkat Blizzard, sebuah studio yang DNA-nya dibangun berdasarkan pengalaman multipemain daring. Selama hampir 30 tahun, pengembang telah menyempurnakan recreation loop yang sepenuhnya berpusat pada mengejar jarahan berikutnya. Keinginan untuk kembali berulang kali dan mengerjakan perlengkapan berikutnya adalah kunci kesuksesan recreation berbasis jarahan, dan itulah yang saya cari di antara semua style lainnya. Dapatkan emas dengan itu, dan bahkan recreation yang hanya memiliki sedikit cerita Rocksteady, seperti Outriders tahun 2021, dapat membuat saya cukup terlibat untuk terus bermain berkat senjata dan kemampuan yang menyenangkan.
Pertarungan satu nada adalah benang merah di antara semua eksperimen gagal baru-baru ini. Pilihan senjata identikit Redfall tidak menawarkan pendekatan yang dapat ditempa seperti yang dibawa oleh pedang dan kekuatan Dishonored. Meskipun para pahlawan Marvel's Avengers masing-masing memiliki serangkaian kemampuan yang secara intrinsik terkait dengan karakter mereka, hafalan mempertahankan dan menangkap skenario objektif yang Anda tempatkan menawarkan sensasi yang terbatas. Dan desain misi Anthem hampir tidak ada saat Anda menjelajahi dunia terbukanya untuk mencari kemiripan dengan penulisan pencarian BioWare yang terkenal.
Rocksteady menciptakan salah satu sistem pertarungan paling berpengaruh dalam bentuk aliran jarak dekat berbasis serangan balik Batman Arkham, dan menjauh dari ini dan menciptakan penembak penjarah berbasis senjata adalah langkah yang berani. Sayangnya, hal itu tidak membuahkan hasil. Setiap senjata pada dasarnya terasa sangat mirip dengan senjata berikutnya dan terakhir, dengan fasilitas menarik dan tembakan alternatif yang dijaga dengan harga premium. Hal paling tidak yang Anda harapkan dari seorang penembak penjarah adalah memiliki jarahan yang menarik untuk diambil, tetapi fokus pada hal itu di Pasukan Bunuh Diri tidak cukup sampai di situ. Saya mendukung pengembang untuk mencoba sesuatu yang baru dalam upaya menghindari hal-hal menjadi basi, namun permulaan baru yang sukses berakar pada pengakuan atas kekuatan bersejarah. Saya berharap Rocksteady menggunakan pertarungan jarak dekat tingkat atas sebelumnya, dunia terbuka yang padat, dan pengalaman bercerita yang mendebarkan sebagai foundation, daripada beralih ke format pengembangan yang hampir sepenuhnya berbeda.
Tantangan ini, patut disyukuri, adalah sesuatu yang telah dikelola Sony dengan baik bersama PlayStation Studios. Waktu diberikan kepada masing-masing tim kreatif untuk membuat proyek yang ingin mereka buat, dengan permainan pemain tunggal berbasis cerita tetap menjadi fokus dominan. Naughty Canine telah menjadi pembawa standar filosofi ini selama bertahun-tahun yang dihabiskan Rocksteady dalam pembuatan Kill the Justice League. Namun bukan berarti mereka juga tidak mencoba memperluas ke mode multipemain pada saat itu. dengan Sony baru-baru ini membatalkan proyek on-line The Final of Us yang gagap. Kita tidak akan pernah tahu bagaimana hal ini akan terjadi, namun jika sejarah baru-baru ini memberi tahu kita sesuatu, maka menghentikan pengembangan sebelum terjadi selama bertahun-tahun mungkin merupakan langkah yang tepat dari PlayStation. Sesuatu yang dikonfirmasi oleh Naughty Canine sendiri dalam pernyataan yang mengumumkan pembatalan tersebut:
“Untuk merilis dan mendukung The Final of Us On-line, kami harus mengerahkan semua sumber daya studio kami untuk mendukung konten pasca peluncuran selama bertahun-tahun yang akan datang, yang sangat berdampak pada pengembangan recreation pemain tunggal di masa depan. Jadi, kami mempunyai dua jalur di depan kami: menjadi studio recreation layanan langsung atau terus fokus pada recreation naratif pemain tunggal yang telah mendefinisikan warisan Naughty Canine.”
Namun hal ini tidak berarti bahwa risiko tidak dapat dan tidak boleh diambil, jika didekati dengan cara yang masuk akal dan terukur. Hasil menarik dapat diperoleh dari pengembang yang keluar dari zona nyaman mereka dan mencoba sesuatu yang baru; mencelupkan jari-jari kakinya ke dalam air sebelum menyelam lebih dulu. Terkait PlayStation, ekspansi Sucker Punch's Legends ke Ghost of Tsushima tahun 2020 adalah penawaran kerjasama on-line yang dibangun dengan baik dan berakar pada pertarungan pedang yang pada dasarnya menarik. Pengalaman ini diskalakan dengan tepat untuk DLC eksperimental, menawarkan kumpulan peralatan kecil namun bermanfaat untuk maju melalui misi, yang berpuncak pada serangan multi-bagian yang menantang dan penuh dengan arahan seni yang mengesankan. Namun, kuncinya adalah fokus ini sempit, menambahkan beberapa jam kesenangan multipemain ke dalam foundation pemain tunggal yang sudah stable.
Saya masih ingin melihat lebih banyak cerita pemain tunggal Sucker Punch, tetapi eksperimen dengan cakupan yang lebih kecil ini setidaknya memberi saya keyakinan bahwa mereka dapat membuat layanan langsung penjarah-penembak melompat ke tempat yang lain telah jatuh. Mungkin akan lebih bijaksana bagi Rocksteady untuk menguji beberapa komponen on-line Suicide Squad dalam ekspansi Arkham Knight sebelum menerapkan sepenuhnya ide-ide tersebut sembilan tahun kemudian.
Sayangnya, masih belum jelas untuk melihat seberapa jauh mereka yang melompat telah terjatuh. Namun, bukan suatu kebetulan bahwa studio-studio ini mendapati diri mereka kembali ke apa yang membuat mereka terkenal di dunia pemain tunggal. BioWare berharap untuk mendapatkan kembali keajaiban RPG berbasis cerita dengan recreation Dragon Age dan Mass Impact baru yang sedang dikembangkan. Arkane memiliki cahaya di ujung terowongan dengan Marvel's Blade dipimpin oleh studio Lyon mereka, sebuah recreation pertarungan siluman yang sangat diharapkan. Crystal Dynamics berada di bawah kendali parasit Embracer Group, yang tampaknya tidak melakukan apa pun selain membatalkan proyek dan memecat staf sejak melakukan pertaruhan finansial besar-besaran – Saya berharap studio Tomb Raider dapat bertahan dan berkembang kembali.
Saya bersimpati dengan semua pengembang ini, tidak ada satupun yang berniat membuat recreation yang kemudian dianggap mati pada saat kedatangannya. Sebaliknya, perhatian harus tertuju pada mereka yang mengambil keputusan, baik itu kepala studio, penerbit, atau eksekutif lainnya, mengenai jenis recreation apa yang harus dibuat oleh studio tersebut. Daftar kegagalan peluncuran yang disebutkan sebelumnya harus menjadi peringatan yang diperlukan untuk berhenti salah mengelola bakat dan menyedot hasrat mereka ke dalam proyek yang tidak menguntungkan keahlian pengembang atau kesenangan utama pemain.
Ini adalah sebuah pelajaran yang tampaknya tidak pernah dipelajari oleh Warner Bros. dengan Kill the Justice League – walaupun mudah-mudahan mereka telah mempelajarinya sekarang, mengingat kesuksesan Suicide Squad yang patut dipertanyakan (saat tulisan ini dibuat, recreation ini bahkan tidak termasuk dalam 100 recreation yang paling banyak dimainkan di Steam) datang tidak lama setelah berita bahwa Hogwarts Legacy milik WB, sebuah recreation berbasis cerita dunia terbuka dengan pemain tunggal, kebetulan menjadi recreation terlaris tahun 2023. Terlalu dini untuk mengatakan apa yang akan terjadi selanjutnya untuk Rocksteady, yang masih memiliki langkah pertama dalam peta jalan layanan langsungnya ketika Joker tiba sebagai karakter yang dapat dimainkan bulan depan. Suicide Squad dapat melawan tren tersebut, menjadi kesuksesan besar yang semakin kuat seiring berjalannya waktu. Warner Bros. pasti berharap demikian. Tapi aku punya keraguan. Saya hanya berharap ini berjalan cukup baik sehingga sebuah studio yang menampung begitu banyak talenta pemain tunggal diizinkan untuk melebarkan sayapnya lagi.
Simon Cardy sangat berharap ini menandakan akhir dari tren. Ikuti dia di Twitter di @CardySimon.