Selama beberapa bulan terakhir, pengembang Baldur's Gate 3 telah menggunakan platformnya selama pidato musim penghargaan mengadvokasi industri sport yang lebih sehat. Tradisi ini kini meluas ke direktur penerbitannya, yang, dalam a wawancara baru-baru ini dengan Sport Filemembagikan pemikirannya tentang PHK di seluruh industri mengganggu pengembang selama dua tahun terakhir sebagai “kekacauan yang dapat dihindari”.
Yang paling utama dalam PHK besar-besaran pada tahun 2024 adalah Nintendo mengumumkan restrukturisasinya pada bulan Maret yang berpotensi berdampak pada lebih dari 100 pekerja kontrak; Sony memberhentikan sekitar 900 karyawan pada bulan Februari — termasuk pengembang di berbagai studio seperti Insomniac, Naughty Canine, dan Guerrilla, dan Microsoft memberhentikan 1.900 staf dari angkatan kerjanya pada bulan Januari setelah akuisisi Activision Blizzard senilai $69 miliar.
Sifat PHK yang kompleks dan dapat dihindari
Berbicara dengan Steven Totilo dari Sport File, Michael Douse menyamakan perusahaan sport besar dengan kapal tanker minyak besar yang didasarkan pada kemampuan mereka untuk mengarahkan menuju kesuksesan. Jika sebuah perusahaan gagal membuat rencana yang tepat, dan pada saat yang sama memberikan pengembang cadangan keuangan yang cukup untuk melakukan perubahan, dampak PHK pasti akan terjadi. Alih-alih merasa bahwa PHK adalah aspek yang tidak dapat dihindari dalam industri sport, Douse berpendapat bahwa hal tersebut dapat dihindari.
“Tetapi untuk mencegah kegagalan operasional besar-besaran yang kami sebut PHK… hal ini adalah sebuah kesalahan yang tidak bisa dihindari. Hanya itu yang terjadi,” kata Douse kepada Sport File. “Itulah mengapa Anda melihatnya satu demi satu. Karena perusahaan-perusahaan akan berkata: 'Yah, akhirnya. Sekarang kami juga bisa. Kami sudah lama ingin melakukannya. Semua orang juga bisa melakukannya. Jadi, mengapa kami tidak melakukannya?' Itu benar-benar sakit.'”
Douse melanjutkan, tidak ada satu pun perusahaan yang melakukan PHK yang berisiko bangkrut, melainkan berisiko “membuat marah para pemegang saham.” Pola pikir bisnis yang dimotivasi oleh pemegang saham ini adalah sesuatu yang dimiliki oleh CEO Larian, Swen Vincke berseru saat pidato penerimaannya untuk penghargaan Narasi Terbaik Baldur's Gate 3. Douse juga mengutarakan sentimen Vincke, dengan mengatakan bahwa perusahaan seharusnya mengekang keserakahan mereka dan membuat rencana yang lebih baik sehingga pengembang memiliki cadangan keuangan yang cukup untuk melakukan pivot jika mereka perlu mengarahkan permainan ke arah yang berbeda.
“[Layoffs] keputusan yang sangat, sangat kompleks dan bernuansa, kata Douse. “Tetapi gagasan bahwa hal ini adalah sebuah keniscayaan yang harus terjadi, itu tidak benar.”
Douse memuji sebagian besar pencapaian Baldur's Gate 3, yaitu menjaga lingkungan kerja yang sehat bagi karyawannya kepada Larian Studios sebagai perusahaan swasta yang tidak terikat pada pemegang saham. Ketika ditanya apakah Larian Studios akan go public, Douse mengatakan bahwa hal itu mungkin memberi mereka lebih banyak uang tetapi hal itu akan “bertentangan dengan kualitas dari apa yang kami coba lakukan.”
“Jadi itu tidak akan membuat permainan kami menjadi lebih baik. Itu hanya akan membuat kami terburu-buru,” kata Douse. “Kalau ditanya seperti apa Baldur's Gate III itu, berapa biayanya, dan bagaimana rasanya tiga tahun lalu, saya tidak tahu. Kami hanya mengambilnya hari demi hari. Sebagai operasi, kami membuat cadangan. Kami dicakup berdasarkan apa yang kami pikir akan kami perlukan dan menciptakan cadangan dan cadangan, kalau-kalau kami harus melakukannya. Untungnya, kami tidak perlu melakukannya. Kami hanya gesit. Menjadi gesit adalah kuncinya. Perusahaan besar tidak gesit. “
Pemasaran pasif vs komunikasi yang beresonansi secara sosial
Meskipun Douse tidak menganggap industri online game berada di ambang kehancuran, ia berpendapat bahwa metode pemasaran tradisional di situs media sosial seperti Twitter/X menjadi kurang penting.
“Maksudku, untuk Baldur's Gate III kami tidak melakukan banyak pemasaran. Orang-orang berbicara tentang adegan beruang sebagai sebuah strategi pemasaran yang besar. Ternyata tidak. Itu adalah komunikasi: Sesuatu yang kami putuskan untuk dilakukan untuk menampilkan sesuatu yang ekstrem.” romansa dalam sport, berbeda dengan adegan Karlach di restoran.”
Douse melanjutkan dengan berpendapat bahwa pemasaran, meskipun merupakan suatu bentuk komunikasi, tidak menghasilkan resonansi sosial on-line sehingga orang ingin terlibat dalam percakapan yang bermakna.
“Kesuksesan sebuah sport ditentukan oleh seberapa besar resonansi sosialnya,” kata Douse. “Hal ini tidak ditentukan oleh seseorang yang memutuskan bahwa permainan ini berhasil. Itu merupakan hal yang brilian.”
Menjelang paruh kedua wawancara, Douse menyamakan kesuksesan kritis dan komersial Baldur's Gate 3, meskipun investor “CPRG sialan” tidak akan pernah mengambil risiko, dengan kesuksesan Palworld yang meroket – yang mencapai whole 19 juta pemain dalam waktu kurang dari dua minggu setelah peluncuran.
“Mereka mengambil sekumpulan mekanik yang mereka tahu disukai orang-orang, membuat sport yang tidak terpengaruh oleh apa yang seharusnya menjadi sport, dan mereka memberikannya langsung kepada pemain yang memutuskan untuk membelinya. Itu sangat sederhana. Ini bukan ilmu roket,” Douse dikatakan. “Para analis bingung, karena mereka tidak memperkirakan hal itu akan terjadi. Dan mereka menginginkan kumpulan information dasar dan prediktabilitas. Mereka akan sering kebingungan di masa depan. Saya juga. Saya suka kebingungan. Kami bekerja paling baik dalam kekacauan .”
Isaiah Colbert adalah penulis lepas untuk IGN. Anda dapat mengikuti mereka di Twitter @ShinEyeZehUhh